Verminaard

Humanoide (Humano) Mediano, Legal malvado
“Ariakas:
Tal y como la Reina Dragón me ordena obedecer, aquí está mi evaluación de vuestro sirviente, Verminaard de Nidus: sin cambios. El hombre sigue siendo un fanfarrón miserable ahogado en bendiciones obtenidas por su sangre y no por su inteligencia. Se gloría en el favor de Takhisis y empuña su poder de maneras tan frívolas como brutales. En sus literas, sus tropas susurran sobre su fanatismo y aseguran que aquellos desaparecidos de sus filas han sido sacrificados en su altar secreto. No descarto esa posibilidad.
Aunque su labor progresa, lo hace con la sutileza de un instrumento tan tosco como la maza que empuña. Verminaard se cree invencible, y rezo a su majestad para estar presente cuando ella lo despoje de esa ilusión. Espero que estos informes os resulten esclarecedores.
Ascuas”
El Gran Señor Dragón Verminaard lidera la Armada del Dragón Rojo (la mayor y más poderosa de las fuerzas de la Reina Dragón) con un celo fanático y un poder despiadado. Aunque estaba destinado según las profecías a expulsar las fuerzas del mal de las tierras de Krynn, Verminaard cayó en la tentación de Takhisis y sus promesas de gloria. Corrompido por la Reina Dragón, Verminaard ascendió hasta convertirse en uno de sus campeones, reclamando el mando de los más feroces entre las Armadas del Dragón.
La devoción extrema de Verminaard hacia Takhisis le permite canalizar su poder impío en el campo de batalla, fortaleciendo a quienes están bajo su mando mientras hace llover fuego maldito sobre sus enemigos. Su imponente silueta suele estar envuelta en las llamas de Ascuas, su compañero y consejero dragón rojo.
Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (Armadura de placas)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 143 (22d8 + 44)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Portador de la Noche, Armadura de placas +2
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 13 (+1) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +10, Car +9
Habilidades: Percepción +16, Religión +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 26, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: abisal, común, dracónico
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: hechizado, asustado
Atributos
Equipo especial. Verminaard lleva una armadura de placas +2 y empuña la maza Portador de la Noche, que le concede visión en la oscuridad, así como inmunidad al daño de fuego y a las condiciones hechizado y asustado (ya incluidas).
Mando dracónido. Siempre que un Dragón o una criatura con el rasgo Devoción Dracónica a menos de 9 metros de Verminaard realice una tirada de ataque, esa criatura puede tirar 1d4 y añadir el resultado a la tirada de ataque.
Resistencia legendaria (3/Día). Si Verminaard falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Lanzamiento de conjuros. Verminaard lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Sabiduría como característica para lanzar conjuros (salvación de conjuro CD 18):
- A voluntad: Luz, Taumaturgia
- 2/día cada uno: Perdición, Terror, Libertad de movimiento, Restablecimiento mayor, Inmovilizar monstruo, Revivir
Acciones
Portador de la Noche. Tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 12 (1d6 + 9) de daño contundente más 10 (4d4) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o quedar cegado hasta el inicio del siguiente turno de Verminaard.
Maldición. Verminaard pronuncia una palabra impía, haciendo que fuego profano descienda sobre una criatura que pueda ver a menos de 18 metros de él. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18. Fallo: 11 (2d10) de daño necrótico más 11 (2d10) de daño radiante. Acierto: la mitad de daño.
Multiataque. Verminaard realiza dos ataques de Portador de la Noche y usa Maldición.
Acciones adicionales
Favor de la Reina Dragón (5/Día). Acción adicional. Verminaard o una criatura que pueda ver a menos de 18 metros de él recupera mágicamente 17 (2d12 + 4) puntos de golpe.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Movimiento táctico. Verminaard se mueve hasta su velocidad o ordena a una montura que esté cabalgando moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Golpe ferviente (2 acciones). Verminaard realiza un ataque de Portador de la Noche. Si este ataque impacta, inflige 7 (2d6) de daño contundente adicional.
Lanzar un conjuro (3 acciones). Verminaard usa Lanzamiento de conjuros.
Devoción dracónica
El bloque de estadísticas de Verminaard hace referencia al rasgo de monstruo Devoción Dracónica. Aunque este rasgo no aparece en ninguna de las criaturas de este compendio, encontrarás varios monstruos con el rasgo Devoción Dracónica aterrorizando las tierras de Krynn en el libro Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones