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Maníaca Maggie

Infernal (saga de la noche) Mediano, Neutral malvado

Mientras la atención de Zariel está centrada en la Guerra de la Sangre, los ambiciosos señores de la guerra de los yermos de Averno reúnen bandas fuertemente armadas y lideran grupos de máquinas de guerra infernales en brutales batallas para hacerse con sangrientos feudos. Maníaca Maggie es una de esos señores de la guerra.

Maggie también es una saga de la noche que se comporta como una abuela entrañable, pero cuya cálida sonrisa oculta una astucia cruel. Además de su piedra corazón, la saga lleva una bolsa de almas negra. La bolsa contiene nueve monedas de alma, que Maníaca Maggie usa para alimentar sus máquinas de guerra infernales.

Hace años, el deseo de experimentar la miseria definitiva trajo a la saga de la noche a la primera capa de los Nueve Infiernos. Seguida hasta Averno por decenas de sanguinarios gorros rojos, Maggie encontró retazos de un hermoso tapiz que narraba la caída de Zariel. Relataba el descenso del ángel a Averno, su traición a manos de Jinetes Infernales y su sumisión a Asmodeo, lo que la llevó a convertirse en una archidiablesa digna de gobernar el plano. Maníaca Maggie está obsesionada con el folletín cataclísmico de Zariel y recorre las tierras baldías de Averno en busca de más reliquias relacionadas con ella. En el crisol que componen los páramos de Averno, maníaca Maggie se ha convertido en una respetada señora de la guerra.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +5, Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, infernal, primordial
Resistencias al daño: frío, fuego
Inmunidades a estados: hechizado

Atributos

  Bolsa de almas. La saga tiene una bolsa de almas. Mientras la sostenga o lleve consigo, puede usar su acción de provocar pesadillas. La bolsa tiene una CA de 15, 20 pg y resistencia a todo el daño. Se convertirá en polvo si sus puntos de golpe se reducen a. Si se destruye, las almas que contenga la bolsa quedarán libres. La saga puede crear una bolsa nueva tras 7 días.

  Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): Augurio, Encontrar familiar, Escudriñar, Identificar, Localizar objeto o Sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.

  Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvacién contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):

Acciones

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

  Provocar pesadillas (1/día; requiere una bolsa de almas). Mientras está en el Plano Etéreo, la saga lanza ensueño usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Solo la saga puede actuar como mensajera del conjuro y el objetivo debe ser una criatura que la saga pueda ver en el Plano Material. El conjuro fallará y se desperdiciará si el objetivo se encuentra bajo el efecto de un conjuro Protección contra el bien y el mal o dentro de un conjuro Círculo mágico.

Si el objetivo recibe daño del conjuro ensueño, sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual a ese daño. Si el conjuro mata al objetivo, su alma quedará atrapada en la bolsa de almas de la saga y el objetivo no podrá volver a la vida hasta que se libere su alma.

Acciones adicionales

  Cambio de forma. La saga se convierte en un humanoide Pequeño o Mediano, o recupera su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformara.

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