Krull

Humanoide (tortoga) Mediano, Legal malvado
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Maza a dos manos +1
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +8, Car +4
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Medicina +8, Naturaleza +4, Supervivencia +8
Sentidos: Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, dracónico y acuano
Atributos
Aguantar la respiración. Krull puede contener la respiración durante 1 hora.
Destrucción inevitable. El daño necrótico infligido por los conjuros de Krull ignora la resistencia al daño necrótico.
Lanzamiento de conjuros. Krull es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su aptitud mágica es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
- Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Piedad con los moribundos, Reparar, Resistencia, Taumaturgia, Toque helado
- Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, Detectar el bien y el mal, Falsa vida, Infligir heridas, Rayo nauseabundo
- Nivel 2 (3 espacios): Arma espiritual, Dulce descanso, Inmovilizar persona, Rayo debilitador, Sordera / Ceguera
- Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Círculo mágico, Espíritus guardianes, Hablar con los muertos, Toque vampírico
- Nivel 4 (3 espacios): Adivinación, Destierro, Guardia contra la muerte, Localizar criatura, Marchitar
- Nivel 5 (2 espacios): Caparazón antivida, Contagio, Nube aniquiladora, Restablecimiento mayor
- Nivel 6 (1 espacio): Crear muerto viviente, Visión veraz
- Nivel 7 (1 espacio): Palabra divina, Regenerar
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.
Maza a dos manos +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente más 9 (2d8) de daño necrótico.
Defensa con concha. Krull se mete en su caparazón. Hasta que vuelva a salir usando una acción adicional, tiene un bonificador de +4 a la CA y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución. Mientras está en su caparazón, Krull está Derribado, su velocidad es 0 y no puede incrementarse, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puede ejecutar reacciones y la única acción que puede realizar es salir de su caparazón.