Peligros

Otro ,
Origen: Dungeons & Dragons Drops
Categoría: Monstruo
Iniciativa: +0
Valor de desafío: 0 (10 PX)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Acciones
Alud. Peligro mortal (niveles 1-4).
Cuando se produzca un alud, todas las criaturas que haya en su camino harán una tirada de salvación de Destreza con CD 15. Si la fallan, sufrirán 11 (2d10) de daño contundente, tendrán el estado de derribadas y se desplazarán con el alud. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.
Cuando se detenga el alud, su espacio se convierte en Terreno difícil y todas las criaturas derribadas en él quedan enterradas bajo rocas y escombros. Una criatura enterrada de esta forma tiene el estado de Apresado y cobertura completa. Como acción, una criatura puede intentar salir reptando de la pila de rocas. Si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15, dejará de estar apresada; en su lugar, llegará a lo alto de la pila de rocas y tendrá el estado de derribada. Si falla la prueba, la criatura permanecerá enterrada y sumará 1 nivel de Cansancio.
Una criatura que no tenga los estados de incapacitada ni apresada puede dedicar 1 minuto a liberar a otra criatura enterrada bajo el alud.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores incrementando el daño contundente de la siguiente forma: 22 (4d10) en los niveles 5-10, 55 (10d10) en los niveles 11-16 y 99 (18d10) en los niveles 17-20.
Arenas movedizas. Peligro moderado (niveles 1-4)
Un pozo de arenas movedizas tiene 3 metros de profundidad y cubre un área cuadrada del suelo de 3 metros de lado. Si una criatura entra en ella, se hundirá 1d4 x 30 cm + 30 cm en la arena y tendrá el estado de Apresado. Al comienzo de cada turno de la criatura, se hunde 1d4 x 30 cm más. Mientras la criatura no esté completam ente sumergida en las arenas movedizas, podrá intentar escapar utilizando una acción y superando una prueba de Fuerza (Atletismo}. La CD es 10 más 1 por cada 30 cm que se haya hundido la criatura. Si está completamente cubierta por la arena, tendrá cobertura completa y el estado de Cegado y correrá riesgo de Asfixia.
Una criatura puede intentar sacar de las arenas movedizas a otra criatura dentro de su alcance. Para ello, tendrá que emplear una acción y superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 5 más 1 por cada 30 cm que se haya hundido la criatura.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores si haces las arenas más profundas y aumentas la cantidad de centímetros que se hunde una criatura al principio de cada uno de sus turnos, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Profundidad del pozo | Velocidad de hundimiento |
|---|---|---|
| 5-10 | 4, 5 m | 1d6 x 30 cm |
| 11-16 | 6m | 1d8 x 30cm |
| 17-20 | 9m | 1d10 x 30 cm |
Boletus bola de fuego. Peligro mortal (niveles 5-10)
Un boletus bola de fuego es una seta inanimada Pequeña que crece en cualquier lugar donde abunden los hongos. Su sombrero naranja y luminoso emite luz brillante en un radio de 4.5 metros y luz tenue 4.5 metros más allá.
Un boletus bola de fuego tiene un a CA de 10 , 6 pg e inmunidad al daño psíquico. Si sus puntos de golp e se reducen a 0, la seta explota como si se hubiera lanzado un conjuro Bola de fuego (CD d e salvación de conjuros 15) centrado en ella.
A niveles superiores. La explosión de un boletus bola de fuego hace estallar otros ejemplares dentro del área de efecto. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores añadiendo un boletus para los niveles 11-16 o tres para los niveles 17-20.
Enredadera afilada. Peligro moderado (niveles 1-4)
La enredadera afilada es una planta que crece formando setos o marañas. También se agarra a las paredes de los edificios y otras superficies, al igual que la hiedra. Un muro o un seto de enredadera afilada de 3 metros de alto y de ancho y 1.5 metros de espesor tiene una CA de 11, 25 pg e inmunidad al daño contundente, perforante y psíquico. Si una criatura entra en contacto con una enredadera afilada por primera vez en un turno, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o sufrirá 5 (1d10) de daño cortante por las hojas afiladas de la planta.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores incrementando el daño cortante y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño cortante | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5-10 | 11 (2d10) | 12 |
| 11-16 | 22 (4d10) | 14 |
| 17-20 | 44 (8d10) | 16 |
Enredadera feroz. Peligro moderado (niveles 1-4)
Las enredaderas feroces cobran vida mediante magia y suelen aferrarse a portales, arcos, paredes y estatuas. Hasta que se mueva, una enredadera feroz es indistinguible de una inanimada.
Cada enredadera feroz tiene una CA de 11, 16 pg e inmunidad al daño contundente, perforante y psíquico. Cuando una criatura entre por primera vez en un turno en un espacio a 1.5 metros o menos de la enredadera o empiece su turno allí, la enredadera intentará enroscarse alrededor de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 12 o tendrá el estado de Agarrado (CD 12 para escapar). Mientras esté agarrado de esta forma, sufrirá 5 (1d10) de daño necrótico al principio de cada uno de sus turnos por las espinas drenadoras de la planta. La enredadera solo puede agarrar a una criatura a la vez.
Como acción de influir, un personaje bajo los efectos de un conjuro Hablar con las plantas u otro efecto mágico similar puede intentar persuadir a la enredadera para que suelte a su víctima si supera una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 10. La enredadera no volverá a atacar a una criatura a la que haya soltado de esta forma durante las próximas 24 horas.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores incrementando el daño necrótico, la CD de salvación y la CD para escapar, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño necrótico | CD de salvación/para escapar |
|---|---|---|
| 5-10 | 11 (2d10) | 14 |
| 11-16 | 22 (4d10) | 16 |
| 17-20 | 55 (10d10) | 18 |
Gas venenoso. Peligro moderado (niveles 1-4)
Los gases venenosos suelen encontrarse en entornos cerrados, como alcantarillas o tumbas selladas. El gas llena todo el espacio posible hasta un máximo de diez cubos de 3 metros de lado, es transparente y desprende un olor nauseabundo. El gas se repone de forma continua o periódica mediante algún tipo de origen natural o mágico, aunque un viento fuerte lo dispersa durante 1 minuto.
Si una criatura entra en el gas venenoso por primera vez en un turno o comienza su turno en él, hará una tirada de salvación de Constitución con CD 12; sufrirá 5 (1d10) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas dentro del gas también tienen desventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles super iores incrementando el daño de veneno y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño de veneno | CD de salvación/para escapar |
|---|---|---|
| 5-10 | 11 (2d10) | 14 |
| 11-16 | 22 (4d10) | 16 |
| 17-20 | 55 (10d10) | 18 |
Infierno. Peligro mortal (niveles 5-10) o peligro moderado (niveles 11-16)
Cuando se propague un fuego descontrolado, puede crear un infierno que engulle rápidamente cualquier criatura, objeto y vegetación.
Un infierno consiste en al menos cuatro cubos de fuego contiguos de 3 metros de lado. Cada uno de ellos puede extinguirse con 40 litros de agua. La exposición a un viento fuerte durante 1 minuto hará que el infierno se propague y añad irá 1d4 cubos nuevos de 3 metros de lado a su volumen. Si se queda sin combustible, se consume tras 1d10 minutos.
Un infierno daña cualquier vegetación u objeto que toque y que no lleve ni vista nadie, lo que causa 22 (4d10) de daño de fuego inmediatamente y otra vez tras cada minuto posterior. Cualquier cr iatura que entre en el infierno por primera vez en un turno o que comience su turno en él sufrirá 22 (4d10) de daño de fuego y empezará a arder.
Limo verde. Peligro moderado (niveles 1-4)
El limo verde ácido devora carne, materia orgánica y metal con el mero contacto. Es húmedo, pegajoso y de un color verde brillante, y se adhiere a las paredes, suelos y techos formando parches.
Un parche de limo verde cubre un cuadrado de 1.5 metros de lado, tiene visión ciega hasta 9 metros y se deja caer desde paredes y techos si percibe movimiento debajo de él. Más allá de esto, no puede moverse. Una criatura consciente de la presencia del limo puede evitar que la alcance si supera una tirada de salvación de Destreza con CD 10.
Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde recibe 5 (1d10) de daño de ácido. Además, volverá a recibir este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que se limpie (requiere una acción) o se destruya el limo. Contra madera o metal, el limo verde inflige 11 (2d10) de daño de ácido cada asalto, por lo que cualquier objeto no mágico de madera o metal que se utilice para retirar el limo quedará destruido.
La luz solar o cualquier cantidad de daño de frío, fuego o radiante destruye un parche de limo verde.
A niveles superiores. Puedes aumentar el peligro a niveles superiores incrementando el daño de ácido, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño de ácido |
|---|---|
| 5-10 | 11 (2d10) |
| 11-16 | 22 (4d10) |
| 17-20 | 44 (8d10) |
Moho amarillo. Peligro mortal (niveles 1-4) o peligro moderado (niveles 5-10)
El moho amarillo crece en lugares oscuros y una colonia cubre un cuadrado de 1.5 metros de lado. Si se toca, expulsará una nube de esporas que llenará un cubo de 3 metros de lado. Cualquier criatura situada en la zona deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrirá 11 (2d10) de daño de veneno y tendrá el estado de Envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada de esta manera sufrirá 5 (1d10) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
La luz solar directa o cua lquier cantidad de daño de fuego destruye una colonia de moho amarillo.
Moho marrón. Peligro mortal (niveles 5-10) o peligro moderado (niveles 11-16)
El moho marrón semeja una a lfombra marrón clara con pelo. Este hongo se alimenta de calor, extrayéndolo de cualquier cosa que haya cerca. Una colonia de moho marrón cubre un cuadrado de 3 metros de lado y la temperatura a 9 metros o menos de él siempre es gélida.
Cuando una criatura entre por primera vez en un turno en un espacio a 1.5 metros o menos del moho o empiece su turno allí, hará una ti rada de salvación de Constitución con CD 12; sufrirá 22 (4d10) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera.
El moho marrón tiene inmunidad al daño de fuego y cualquier fuente de fuego que acerquen a 1.5 metros o menos de él provocará que se expanda al instante por una superficie en dirección al fuego, creando una nueva colonia que cubre un cuadrado de 3 metros de lado. Una colonia de moho marrón expuesta a un efecto que cause cualquier cantidad de daño de frío será destruida al instante.
Río Estigio. Peligro moderado (niveles 11-16)
El río Estigio discurre por los Planos Inferiores. Probar o tocar sus aguas puede despojar a una criatura de su intelecto y personalidad, así como arrancarle sus recuerdos, aunque algunos infernales no se ven afectados.
Salvo que sea inmune a los efectos del río, cualquier criatura que beba del Estigio, entre en él o comience su turno en el río hará una tirada de sa lvación de Inteligencia con CD 20. Si la falla, sufrirá 19 (3d12) de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia durante 30 días. Una criatura afectada puede beber del Estigio y nadar en él sin sufrir efectos adicionales.
El efecto solo se puede finalizar mediante un conjuro Curar, Deseo o Restablecimiento mayor. Si no se pone fin al efecto pasados 30 días, se volverá permanente y la criatura perderá todos sus recuerdos. En ese momento, solo un conjuro deseo o una intercesión divina podrán deshacer el efecto.
El agua que se extraiga del río Estigio perder á su eficacia pasadas 24 horas y se convertirá en un líquido inofensivo con un sabor horrible. Es posible que los arcanaloths, las sagas de la noche u otras criaturas impías conozcan rituales para alargar la eficacia del agua, según creas conveniente.
Telarañas. Peligro moderado (niveles 1-4)
Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los corredores y en el fondo de los pozos para atrapar a sus presas. Estas zonas cubiertas de telarañas son Terreno difícil.
Las criaturas que entren en una zona de telarañas por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 12 o tendrán el estado de Apresado. Como acción, una criatura apresada por las telarañas puede escapar de ellas si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) con CD 12.
Cada cubo de telarañas de 3 metros de lado tiene una CA de 10, 15 pg, vulnerabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño perforante, psíquico y de veneno.
Icor demoníaco. El icor demoníaco es lo que queda de un demonio después de morir. Es una reducción de sangre demoníaca, vísceras y fluidos corporales con la consistencia y el olor de la bilis. En Averno perecen tantos demonios que su icor forma charcos y pequeños lagos. Aunque es inofensivo en la mayoría de los planos de existencia, en los Planos Inferiores puede deformar criaturas. Los diablos y otros seres han encontrado maneras de usar el icor demoníaco en rituales y para mejorar el rendimiento de las máquinas de guerra infernales.
Cuando una criatura entra en contacto directo con el icor demoníaco en Averno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Los demonios, cienos, plantas y muertos vivientes superan automáticamente esta tirada. Si falla la salvación, la criatura resulta deformada mágicamente por el icor según determine una tirada en la tabla Desfiguración de la carne. Un conjuro que elimine una maldición finaliza todos los efectos de deformación relacionados con el icor en una criatura.
Armas recubiertas de icor
El icor demoníaco es lo suficientemente pegajoso como para adherirse a la mayoría de las armas. Una criatura que sufra daño de un arma cubierta con icor demoníaco en Averno debe realizar una tirada de salvación como se describió anteriormente. Si falla, sufre una transformación de Desfiguración de la carne. Después de impactar por primera vez a un objetivo, el arma deja de estar recubierta de icor.
Desfiguración de la carne
| d100 | Efecto |
|---|---|
| 01–05 | El color del cabello, los ojos y la piel del objetivo se vuelve azul, rojo, amarillo o presenta patrones multicolores. |
| 06–10 | Los ojos del objetivo se salen de la cabeza sostenidos por pedúnculos oculares. |
| 11–15 | Las manos del objetivo desarrollan garras que pueden usarse como dagas. |
| 16–20 | Una de las piernas del objetivo crece más que la otra, reduciendo su velocidad caminando en 3 metros. |
| 21–25 | Los ojos del objetivo se convierten en linternas que, al abrirse, proyectan un cono de luz tenue de 4.5 metros. |
| 26–30 | Un par de alas, plumosas o coriáceas, brotan de la espalda del objetivo, otorgándole una velocidad volando de 9 metros. |
| 31–35 | Las orejas del objetivo se desprenden de su cabeza y se escabullen; el objetivo queda ensordecido. |
| 36–40 | Dos dientes del objetivo se convierten en enormes colmillos. |
| 41–45 | La piel del objetivo se llena de costras, otorgándole un bonificador de +1 a la CA, pero reduciendo su Carisma en 2 (mínimo 1). |
| 46–50 | Los brazos y las piernas del objetivo intercambian posiciones, impidiéndole moverse salvo arrastrándose. |
| 51–55 | Los brazos del objetivo se convierten en tentáculos con dedos en los extremos, aumentando su alcance en 1.5 metros. |
| 56–60 | Las piernas del objetivo se vuelven increíblemente largas y elásticas, aumentando su velocidad caminando en 3 metros. |
| 61–65 | Al objetivo le crece una cola con forma de látigo que puede usar como tal. |
| 66–70 | Los ojos del objetivo se vuelven negros y obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 36 metros. |
| 71–75 | El objetivo se hincha, triplicando su peso. |
| 76–80 | El objetivo se vuelve delgado y esquelético, reduciendo su peso a la mitad. |
| 81–85 | El tamaño de la cabeza del objetivo se duplica. |
| 86–90 | Las orejas del objetivo se convierten en alas, otorgándole una velocidad volando de 1.5 metros. |
| 91–95 | El cuerpo del objetivo se vuelve inusualmente frágil, adquiriendo vulnerabilidad al daño contundente, cortante y perforante. |
| 96–00 | Al objetivo le crece una segunda cabeza, lo que le proporciona ventaja en las tiradas de salvación para evitar quedar hechizado, asustado o aturdido. |
Efluvio arcano. Peligro moderado (niveles 1-4)
Las pociones estropeadas, los objetos mágicos rotos o los residuos procedentes de talleres mágicos pueden contaminar los cursos de agua, creando un lodo conocido como efluvio arcano. Aunque muchos habitantes de la Baja Netheril reconocen el peculiar brillo violáceo del efluvio, los descuidados magos de la Alta Netheril normalmente ni siquiera saben que esta contaminación existe.
Cada parche de efluvio arcano cubre un área de 1.5 metros × 1,5 metros, y las criaturas situadas a 9 metros o menos pueden percibir su acre y antinatural olor.
Una criatura que entre en contacto con el efluvio arcano recibe 3 (1d6) de daño por ácido. La criatura vuelve a recibir este daño al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que el efluvio sea retirado raspándolo (lo que requiere una Acción) o sea destruido.
El conjuro Disipar magia o un efecto similar destruye el efluvio arcano.
Líquen biliar. Peligro mortal (Niveles 1–4)
El líquen biliar es una sustancia tóxica de color verde amarillento que se asemeja al vómito. Prospera allí donde el calor y el frío extremos se mezclan, como en las aberturas de respiraderos de vapor que conducen a la Infraoscuridad de Icewind Dale. Cada parche de líquen biliar cubre un área de 1.5 metros × 1,5 metros.
Si se toca un parche de líquen biliar, libera una nube de esporas que llena un cubo de 3 metros de lado y se disipa al cabo de 1d4 horas. Cuando una criatura entra en la nube por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14. Fallo: la criatura recibe 11 (2d10) de daño por veneno y contrae la Peste del Líquen. Acierto: la criatura recibe solo la mitad del daño.
Musgo centelleante. Peligro mortal (Niveles 5–10) o peligro moderado (Niveles 11–16)
Los intensos campos de magia inestable pueden producir un musgo brillante y multicolor conocido como musgo centelleante. Cada parche de musgo centelleante cubre un área de 1.5 metros × 1,5 metros. Suele encontrarse cerca de las zonas de telepatía comunal (descritas anteriormente en este capítulo), aunque no crece bajo la luz directa del sol.
Una criatura que entre en contacto con el musgo centelleante debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Fallo: la criatura recibe 11 (2d10) de daño radiante y obtiene la condición Cegado. Mientras esté Cegada de este modo, queda iluminada por esporas centelleantes y emite luz brillante en un radio de 3 metros y luz tenue durante 3 metros adicionales. La criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí misma con un Acierto.
Las esporas del musgo centelleante pueden saltar a criaturas cercanas. Mientras una criatura esté Cegado debido al musgo centelleante, cualquier criatura que comience su turno dentro de la luz brillante que esta emite debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Fallo: recibe 11 (2d10) de daño radiante. Acierto: recibe solo la mitad del daño.
Cualquier cantidad de daño por fuego o daño necrótico destruye instantáneamente un parche de musgo centelleante.
Choque de relámpagos. Peligro mortal (Niveles 5–10)
Siempre que una zona del desierto de Calim esté sometida tanto a vientos fuertes como a precipitaciones intensas (consulta la tabla Clima del desierto de Calim), existe un 25 % de probabilidad de que se forme una tormenta de relámpagos. Las criaturas que se encuentren dentro del área de una de estas tormentas corren el riesgo de ser alcanzadas por un relámpago.
Una tormenta de relámpagos dura 1 hora. Después de cada minuto que una criatura pase dentro del área de la tormenta, tira 1d6; con un resultado de 1, un relámpago cae sobre ella. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 3d10 de daño por relámpago. Acierto: recibe solo la mitad del daño.
Detectar tormentas de relámpagos. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 10 o Sabiduría (Supervivencia) CD 10 predice la formación de una tormenta de relámpagos en las inmediaciones 1d4 horas antes de que aparezca.
Gusano carroñero. Los gusanos carroñeros son larvas del tamaño de un dedo que se alimentan de criaturas vivas y muertas, aunque también pueden sobrevivir consumiendo vegetación. Infestan cadáveres y montones de materia en descomposición, y atacan a cualquiera que los perturbe. Tras introducirse en el cuerpo de una criatura, instintivamente excavan hasta alcanzar sus órganos vitales.
Los gusanos carroñeros rehúyen las llamas, y el fuego es la principal arma contra ellos una vez que han penetrado en un cuerpo. La magia que neutraliza el veneno también puede detenerlos antes de que maten a su huésped.
Gusano carroñero individual. Los gusanos carroñeros representan una amenaza tanto de forma individual como en enjambre. Consulta el bloque de estadísticas del Enjambre de gusanos carroñeros para las reglas correspondientes. Un gusano carroñero individual no tiene bloque de estadísticas.
Cualquier criatura que entre en contacto con un gusano carroñero individual debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Fallo: queda Envenenado, ya que el gusano se introduce en su cuerpo. La criatura envenenada recibe 3 (1d6) de daño por veneno al final de cada uno de sus turnos. Siempre que la criatura envenenada reciba daño por fuego, puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí misma con un Acierto.
Si la criatura envenenada termina su turno con 0 puntos de golpe, muere, ya que el gusano carroñero la mata.
Moho rojizo. Peligro mortal (niveles 1-4) o peligro moderado (niveles 5-10)
Pocos saben con certeza cuál es el origen del moho rojizo. Un relato histórico cuenta que unos aventureros descubrieron moho rojizo y vegepigmeos en una extraña mazmorra metálica, llena de formas de vida insólitas, situada en una cadena montañosa. Otra historia afirma que unos exploradores encontraron moho rojizo en el cráter dejado por una estrella caída, mientras que los vegepigmeos infestaban el bosque cercano.
El moho solo se encuentra en lugares oscuros, cálidos y húmedos. Cuando se extiende sobre un objeto metálico, el moho rojizo puede confundirse con óxido, y es necesario superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 para identificarlo.
Efectos del moho. Cualquier criatura que se acerque a 1,5 metros del moho rojizo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, ya que el moho libera una nube de esporas. Fallo: la criatura queda Envenenada. Mientras permanezca envenenada de este modo, recibe 7 (2d6) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí misma con un Acierto. Cualquier magia que neutralice el veneno o cure una enfermedad elimina la infestación. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por el moho muere. Si la criatura muerta era una Bestia, un Gigante o un Humanoide, uno o más Vegepigmeos emergen de su cuerpo 24 horas después: uno de un cadáver Pequeño, dos de uno Mediano, cuatro de uno Grande, ocho de uno Enorme o dieciséis de uno Gargantuesco.
Destruir el moho. El moho rojizo puede ser difícil de eliminar, ya que las armas y la mayoría de los tipos de daño no le afectan. Los efectos que infligen daño por ácido, daño necrótico o daño radiante destruyen 30 cm cuadrados de moho rojizo por cada punto de daño infligido. Medio kilogramo de sal, 3,5 litros de alcohol o la magia que cure una enfermedad destruyen el moho rojizo en un área cuadrada de 3 metros de lado. La luz del sol destruye cualquier moho rojizo que quede dentro del área iluminada.
Corteza sombría. Peligro moderado (niveles 1-4)
Las ciudades voladoras de Netheril proyectan enormes sombras sobre el suelo, privando en ocasiones a los árboles de la luz del sol durante semanas o incluso meses. Debido a la magia que emana de estas ciudades flotantes, los árboles situados bajo ellas a veces desarrollan corteza sombría: una capa de aspecto musgoso, de color púrpura y negro, que parece un gran hematoma irregular.
Cualquier criatura que entre en un espacio situado a 1,5 metros de la corteza sombría por primera vez en un turno o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Fallo: la criatura recibe 5 (1d10) de daño necrótico y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de su siguiente turno. Acierto: la criatura recibe solo la mitad del daño.
Cualquier cantidad de daño radiante destruye instantáneamente la corteza sombría.
A niveles superiores. La corteza sombría puede propagarse rápidamente por un bosque, aumentando su poder. Puedes adaptar este peligro para niveles superiores incrementando el daño necrótico y la CD de la tirada de salvación, como se muestra en la siguiente tabla:
| Niveles | Daño necrótico | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 14 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 16 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 18 |
Socavón. Peligro moderado (niveles 1-4)
Los socavones se forman cuando la arena llena la mitad superior de una gran cavidad en la roca u otro terreno duro. Cuando una criatura pisa la arena, el suelo se desploma hacia la mitad inferior de la cavidad, hiriendo a quienes quedan atrapados y dejándolos aislados bajo la superficie.
Como Acción de Buscar, una criatura puede detectar un socavón superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Una vez localizado, normalmente puede evitarse rodeándolo.
Una criatura que camine sobre un socavón debe superar una prueba de Destreza CD 10 o caer 3 metros hasta el fondo. Una criatura que no tenga Velocidad de trepar puede salir del socavón superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
A niveles superiores. Puedes adaptar este peligro para niveles superiores aumentando la profundidad del socavón, como se muestra en la siguiente tabla:
| Niveles | Profundidad del socavón |
|---|---|
| 5–10 | 9 metros |
| 11–16 | 18 metros |
| 17–20 | 36 metros |
Tormenta salvaje. Peligro moderado (niveles 1-4)
Las zonas de magia inestable pueden concentrarse en pequeños tornados translúcidos conocidos como tormentas salvajes. Una tormenta salvaje ocupa un cubo de 3 metros de lado. Tiene una Velocidad de 15 metros. En cada ronda, en el conteo de iniciativa 0 (perdiendo los empates), la tormenta salvaje se mueve hacia la criatura más cercana y se detiene en su espacio. La tormenta salvaje se disipa después de 1d4 minutos.
Una criatura que entre en una tormenta salvaje por primera vez en un turno o comience su turno en ella queda sometida a un efecto aleatorio de la siguiente tabla.
Efectos de la tormenta salvaje
| 1d20 | Efecto |
|---|---|
| 1–2 | La tormenta salvaje se vuelve momentáneamente incendiaria alrededor de la criatura. La criatura recibe 2 (1d4) de daño por fuego y comienza a arder. |
| 3–6 | Fragmentos de fuerza mágica giran alrededor de la criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. Fallo: recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. Acierto: recibe solo la mitad del daño. |
| 7–10 | La tormenta salvaje manifiesta momentáneamente vapores tóxicos alrededor de la criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Fallo: obtiene la condiciónEnvenenado durante 1 minuto. Si la criatura ya tiene la condición Envenenado, en su lugar recibe 5 (2d4) de daño por veneno. |
| 11–13 | La criatura oye una cacofonía mental y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12. Fallo: recibe 5 (1d10) de daño psíquico. Acierto: recibe solo la mitad del daño. Independientemente del resultado, la criatura obtiene telepatía con un alcance de 3 metros durante 1 minuto. |
| 14–17 | La tormenta hace que la criatura sea más susceptible a sus demás efectos erráticos. La criatura obtiene Vulnerabilidad al daño por fuego, daño de fuerza, daño por veneno y daño psíquico durante 1 minuto. |
| 18–19 | La piel de la criatura se endurece. La criatura obtiene un bonificador de +2 a la CA durante 1 minuto. |
| 20 | La criatura obtiene la condición Invisible durante 1 minuto. |
Zarzas de bruja. Peligro mortal (niveles 1-4) o peligro moderado (niveles 5-10)
Algunas brujas de la Baja Netheril pueden encantar un matorral de espinas para que ataque a los transeúntes. Estos matorrales encantados, conocidos como zarzas de bruja, suelen crearse para atrapar a los magos netherinos que maltratan a sus trabajadores, aunque, una vez animadas, las zarzas de bruja no distinguen entre unas víctimas y otras. Las zarzas de bruja tienen el aspecto de un matorral o seto común de enredaderas espinosas.
Un parche de zarzas de bruja ocupa un cubo de 3 metros de lado y tiene CA 11; 30 Puntos de Golpe; e Inmunidad al daño contundente, perforante y psíquico.
Cuando una criatura lanza un conjuro utilizando un espacio de conjuro a 3 metros o menos de las zarzas de bruja, unas enredaderas espinosas se extienden para enredarla. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 14. Fallo: obtiene el estado Agarrado (CD para escapar 14). Los druidas superan automáticamente esta tirada de salvación.
Mientras el objetivo esté Agarrado de este modo, también tiene el estado de Apresado y recibe 11 (2d10) de daño perforante al comienzo de cada uno de sus turnos.
Un mismo parche de zarzas de bruja puede mantener Agarradas hasta cuatro criaturas al mismo tiempo.
Cualquier cantidad de daño por fuego destruye instantáneamente un parche de zarzas de bruja.
Chardalyn de Zlan. Peligro moderado (niveles 11-16)
Cuando Zlan concentra su voluntad sobre un fragmento de chardalyn, este material queda cargado de energía negativa y actúa como un conducto para la voluntad de Zlan.
Una criatura que toque un fragmento de chardalyn cargado de este modo debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 12. Fallo: la criatura queda sometida a uno de los siguientes efectos (a elección del DM). Cada uno de ellos termina 1 minuto después de que la criatura deje de tocar la piedra:
Viento desollador. Los vientos sobrenaturalmente poderosos, como los que hay en planos como Pandemónium o Minethys (la tercera capa de Carceri), pueden generar vientos desolladores. Un viento desollador es una tormenta de arena intensa que transporta rocas grandes y otros residuos, además de arena o arenilla. La zona afectada por la tormenta está muy oscura y las criaturas expuestas reciben 1d4 de daño cortante al comienzo de cada uno de sus turnos. Solo una muy buena cobertura o un refugio ofrecen protección contra la arena lacerante.
Un viento desollador deja 4d6 x 30 cm de arena o escombros a su paso. Si un personaje supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o (Naturaleza) o una prueba de Sabiduría (Supervivencia) con CD 15, podrá reconocer el viento 1 minuto antes de que llegue, lo que le dará tiempo para buscar refugio. Los vientos desolladores suelen durar 1d4 x 10 horas.
Tormenta de llamas. Unas nubes tormentosas, negras como el hollín y atravesadas por relámpagos rojos y anaranjados, liberan un diluvio de gotitas ardientes. Cualquier criatura expuesta a esta lluvia ardiente sufrirá 2d6 de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. Las gotitas prenderán cualquier objeto inflamable que no vista ni lleve nadie; si no prenden nada, se apagarán inmediatamente. El humo, el hollín, el crepitar y el bramido de la tormenta dan desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de ataque a distancia.
Una tormenta de llamas suele cesar al cabo de 2d4 minutos, aunque las nubes que la originaron pueden durar días, dando lugar a múltiples tormentas de llamas.
Tempestad necrótica. Estas tormentas, imbuidas de la esencia de la muerte, están repletas de nubes oscuras que forman cráneos acechantes y lanzan relámpagos blancos como el hueso. Cualquier criatura expuesta a la tormenta (salvo constructos y muertos vivientes) deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada minuto o sufrirá 3d6 de daño necrótico.
Toda criatura que muera bajo una tempestad necrótica se alzará como un Esqueleto o un Zombi (a tu elección) al cabo de 1d10 minutos.
Una tempestad necrótica dura 1d4 horas y, tras su paso, las cosechas estarán marchitas y el agua de los pozos no será potable durante 1d4 días.
Aullido de Thrym. Estas ventiscas que hielan hasta los huesos forman un muro de viento y nieve que se asemeja a un glaciar viviente. La tormenta provocará Frío extremo. Debido al viento aullante y las densas partículas de hielo blanco y azulado, la zona de la tormenta está muy oscura, y tanto las tiradas de ataque a distancia como las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se hagan en ella tendrán desventaja.
Toda criatura expuesta a la tormenta al comienzo de su turno sufrirá 2d6 de daño de frío y no podrá recuperar puntos de golpe hasta que pase al menos 1 hora en un ambiente cálido. Las criaturas que mueran en la tormenta quedarán congeladas. Las criaturas inmunes al daño de frío son también inmunes a los efectos de la tormenta y pueden ver con normalidad en la zona afectada. El aullido de Thrym suele durar 2d10 horas.
Improvisar daño. La tabla "Improvisar daño" ofrece pautas para determinar el daño sobre la marcha.
Improvisar daño
| Daño | Ejemplo |
|---|---|
| 1d10 | Quemarse con brasas, recibir el impacto de una estantería que se cae, pincharse con una aguja envenenada. |
| 2d10 | Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera. |
| 4d10 | Ser golpeado por escombros en un túnel que se derrumba, caerse en una cuba de ácido. |
| 10d10 | Ser aplastado entre paredes que se cierran, ser golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear un cauce de lava. |
| 18d10 | Sumergirse en lava, ser golpeado por una fortaleza voladora que se estrella. |
| 24d10 | Caer en un vórtice ígneo en el Plano Elemental del Fuego, ser aplastado por las mandíbulas de una criatura de proporciones divinas o un monstruo del tamaño de una luna. |
Viento psíquico. Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se dan en el Plano Material , sino una tormenta de pensamiento que golpea las mentes de los viajeros en lugar de sus cuerpos. Es te viento está hecho de las memorias perdidas, ideas olvidadas, pequeñas cavilaciones y miedos subconscientes que se han perdido en el Plano Astral, aglomerándose hasta formar esta poderosa fuerza.
La primera señal del viento ps íquico es un oscurecimiento del grisáceo cielo. Tras unos asaltos, la zona se vuelve tan oscura como una noche sin luna. Mientras esto ocurre, el viajero se s iente zarandeado y sacudido, como s el propio plano se rebelara contra la tormenta. Sin embargo, tan pronto como esta aparece, también pasa de largo, por lo que el cielo volverá a la normalidad en unos pocos asaltos.
El viento psíquico produce dos tipos de efectos: uno sobre la localización y el otro sobre la mente. El grupo de viajeros en su totalidad se verá afectado por el primero, mientras que cada uno de ellos deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 de forma independiente.
Si la falla, el viajero sufrirá también el efecto mental. Tira 1d20 dos veces y consulta la tabla "efectos del viento psíquico" para de terminar los efectos s obre la localización y sobre la mente.
Efectos del viento psíquico
| d20 | Efecto sobre la localización |
|---|---|
| 1-8 | Desviados; añade 1d6 horas al tiempo de viaje. |
| 9-12 | Arrojados fuera de curso; añade 3d10 horas al tiempo de viaje. |
| 13-16 | Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes llegan a una localización distinta a la que pretendían alcanzar. |
| 17-20 | Enviados a través de un estanque de color a un plano al azar (tira en la tabla Estanques de color) |
| d20 | Efecto sobre la mente |
|---|---|
| 1-8 | Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada de salvación al final de cada uno de tus turnos para librarte del efecto. |
| 9-10 | Locura de corto plazo |
| 11-12 | 11 (2d10) de daño psíquico |
| 13-16 | 22 (4d10) de daño psíquico |
| 17-18 | Locura de largo plazo |
| 19-20 | Inconsciente durante 5 (1d10) minutos; te libras del efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción para despertarte. |
Ciclones de éter. Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se desplaza girando a través del plano. Estos ciclones aparecen bruscamente, distorsionando o arrancando de cuajo las formas etéreas que se encuentran en su camino y enviando restos a leguas de distancia. Los viajeros con una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estarán sobre aviso, al escuchar un zumbido grave en la materia etérea, 1d4 asaltos antes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas que no logren alcanzar una cortina o portal que lleve a otra parte sufrirán el efecto del ciclón. Tira 1d20 y consulta la tabla "ciclones de éter" para determinar el efecto sobre todas las criaturas que se encuentren en las inmediaciones.
Ciclones de éter
| d20 | Efecto |
|---|---|
| 1-12 | Duración del viaje alargada |
| 13-19 | Arrastrado a una zona de la Frontera Etérea en contacto con un plano al azar (tira en la tabla cortinas etéreas) |
| 20 | Lanzado al Plano Astral |
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la duración de un viaje. Todos los personajes que estén viajando en grupo deberán realizar una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera al menos la mitad, todo el grupo se verá retrasado 1d10 horas. De lo contrario, el tiempo necesario para trasladarse se duplica. Menos frecuentemente, un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Etéreas uperpuesta con un plano determinado aleatoriamente. También exis te la posibilidad, aunque es raro, que el ciclón desgarre un agujero en el tejido del plano y a rroje al grupo al interior del Plano Astral.