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Arremetida
Manual del Jugador
omo acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía y llevar a cabo la acción de correr. Si te mueves al menos 1.5 metros en línea recta justo antes de acertar con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás sumar el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Ataque amenazador
Manual del Jugador
Cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un dado de supremacía para intentar asustar al objetivo. Suma el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque. El objetivo deberá superar una TS SAB o tendrá el estado de asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque de barrido
Manual del Jugador
Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía para dañar a otra criatura a 1.5 metros del objetivo inicial y dentro de tu alcance. Si la tirada original también le hubiera acertado, sufre daño igual al dado de supremacía, del mismo tipo que el ataque.
Ataque preciso
Manual del Jugador
Cuando falles con una tirada de ataque, puedes gastar un dado de supremacía, tirarlo y sumar el resultado a la tirada de ataque, lo que podría hacer que el ataque acierte.
Ataque provocador
Manual del Jugador
Al acertar con un ataque, puedes gastar un dado de supremacía: añádelo al daño y fuerza al objetivo a hacer una salvación de Sabiduría. Si falla, tendrá desventaja en ataques contra otros que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque y derribo
Manual del Jugador
Cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un ataque sin armas, puedes gastar un dado de supremacía y sumarlo a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o más pequeño, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tendrá el estado de derribado.
Ataque y desarme
Manual del Jugador
Al acertar con un ataque, puedes gastar un dado de supremacía: añádelo al daño y obliga al objetivo a una salvación de Fuerza. Si falla, suelta un objeto que elijas que esté sujetando, el cual cae en su espacio.
Ataque y distracción
Manual del Jugador
Tras impactar a una criatura con un ataque con arma, gasta un dado de superioridad y añádelo a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
Ataque y empujón
Manual del Jugador
Al acertar con un ataque cuerpo a cuerpo (arma o sin armas), puedes gastar un dado de supremacía: añádelo al daño y, si el objetivo es Grande o menor, debe superar una salvación de Fuerza o será empujado hasta 4.5 metros lejos de ti.
Ataque y maniobra
Manual del Jugador
Al acertar con un ataque, puedes gastar un dado de supremacía: añádelo al daño y elige un aliado que pueda verte u oírte. Ese aliado puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad del objetivo golpeado.
Cambio de posición ventajoso
Manual del Jugador
Si estás a 1.5 metros de una criatura voluntaria y no incapacitada, puedes gastar un dado de supremacía y 1.5 metros de movimiento para intercambiar posiciones sin provocar ataques de oportunidad. Lanza el dado: hasta tu próximo turno, tú o la criatura ganáis a la CA un bonificador igual al resultado.
Contraataque
Manual del Jugador
Cuando una criatura falle una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes llevar a cabo una reacción y gastar un dado de supremacía para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Si aciertas, suma el dado de supremacía al daño del ataque.
Emboscada
Manual del Jugador
Cuando hagas una prueba de Destreza (Sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes gastar un dado de supremacía y sumarlo a la tirada, salvo que tengas el estado de incapacitado.
Evaluación táctica
Manual del Jugador
Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia o Investigación) o de Sabiduría (Perspicacia), puedes gastar un dado de supremacía y sumarlo a la prueba de característica.
Finta
Manual del Jugador
Como acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía para realizar una finta eligiendo a una criatura a 1.5 metros o menos de ti como objetivo. Tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra ese objetivo ese turno. Si el ataque acierta, suma el dado de supremacía a la tirada de daño.
Juego de pies evasivo
Manual del Jugador
Como acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía y llevar a cabo la acción de destrabarse. También tiras el dado y sumas el resultado a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno.
Orden de ataque
Manual del Jugador
Al usar la acción de atacar, puedes ceder uno de tus ataques para ordenar a un aliado que puedas ver u oír. Gasta un dado de supremacía: el aliado usa su reacción para hacer un ataque con arma o sin armas y, si impacta, suma el dado de supremacía al daño.
Parada
Manual del Jugador
Cuando otra criatura te dañe con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo una reacción y gastar un dado de supremacía para reducir el daño en una cantidad igual al resultado del dado de supremacia más tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección).
Presencia imponente
Manual del Jugador
Cuando hagas una prueba de Carisma (Interpretación, Intimidación o Persuasión), puedes gastar un dado de supremacía y sumarlo a la tirada.
Reagrupar
Manual del Jugador
Como acción adicional, gasta un dado de supremacía para inspirar a un aliado a 9 metros o menos que pueda verte u oírte. Ese aliado gana PG temporales iguales al resultado del dado más la mitad de tu nivel de guerrero (redondeado hacia abajo).