Copia de Ashari Jinete de olas

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los navegantes de Vesrah conocen de primera mano los peligros del océano abierto y dedican sus vidas a proteger a los marineros de tormentas, piratas y monstruos marinos. No son guerreros, sino curanderos y empáticos acuáticos, que utilizan sus poderes para buscar y rescatar a los supervivientes de desastres marítimos. A veces traen a Vesrah a supervivientes gravemente heridos, una práctica que los aislacionistas Ashari del Agua condenan por temor a que tales forasteros amenacen su forma de vida. Los navegantes aceptan con entereza el desprecio de sus congéneres, pues prefieren ser justos a ser populares.
Un surfista recurre a la violencia solo como último recurso, prefiriendo luchar transformado en pez en lugar de con arpón en mano. Utiliza tácticas de ataque y retirada como un tiburón cazador o aprovecha el camuflaje natural de su forma de pulpo gigante para acosar a sus oponentes. Al patrullar mar abierto, los surfistas se deslizan sobre el agua en tablas personales con velas plegables, similares en función a las velas del Zephrah.
Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura de piel resistente al frío)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 77 (14d8 + 14)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +6
Habilidades: Atletismo +8, Naturaleza +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Aquan, Común, Druidic
Resistencias al daño: Frío
Atributos
Mareas Sanadoras. Siempre que el jinete de olas lance un conjuro de nivel 1 o superior que afecte a una criatura no hostil, esa criatura recupera 3 puntos de golpe (además de cualquier curación que pueda proporcionar el conjuro).
Empatía marina. Puede comunicarse con las plantas y los animales acuáticos y comprenderlos.
Acciones
Arpón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1.5 metros, rango 6/18 metros, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d10 + 2 ) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, debe superar una tirada de Fuerza contra el Jinete de olas o ser arrastrado hasta 6 metros hacia él. Los ataques con esta arma realizados bajo el agua no tienen desventaja.
Lanzamiento de conjuros. El jinete de olas es un lanzador de conjuros de nivel 7. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD de salvación de conjuros 14 , +6 para impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de druida:
- A voluntad: Saber druídico), Resistencia.
- 2/día: Crear o destruir agua, Curar heridas, Rayo de luna, Respirar bajo el agua.
- 1/día: Restablecimiento menor, Conjurar animales (solo bestias acuáticas), Caminar sobre el agua, Controlar agua.
Rociada venenosa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 9 metros. Si acierta, el objetivo recibe 2d12 de daño de veneno.
Reacciones
Forma de pez. (se recarga tras un descanso corto o largo). El jinete de olas puede transformarse en un Tiburón o un Pulpo gigante. Sus estadísticas de juego se reemplazan por las de la criatura elegida, pero el jinete de olas conserva su alineación, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conserva sus competencias en habilidades, además de adquirir las de la criatura en la que se transforma. Cuando el jinete de olas se reduce a 0 puntos de golpe, cae inconsciente o muere en esta forma, vuelve a su forma humanoide. Puede permanecer en forma de pez hasta 3 horas o hasta que vuelva a su forma humanoide como acción adicional.