Controlar agua

Nivel 4, transmutación

Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (una mezcla de agua y polvo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 metros
Duración: Concentración 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo, Conjuros de druida y Conjuros de mago
Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 metros de lado, y usas uno de los siguientes efectos. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.
Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.
Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 metros Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 metros de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar. El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.
Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.
Remolino. Provocas que se forme un remolino en el centro del área, que debe ser un cuadrado de al menos. 15 metros de lado y 7.5 metros de profundidad. El remolino permanece hasta que elijas un efecto distinto o termine el conjuro. El remolino tiene 1.5 metros de ancho en su base y hasta 15 metros en la parte superior, con una altura de 7.5 metros Cualquier criatura que esté en el agua a 7.5 metros o menos del remolino será atraída 3 metros hacia él. Cuando una criatura entre en el remolino por primera vez en un turno o termine su turno allí, hará una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, la criatura recibirá 2d8 de daño contundente. Si la supera, recibirá la mitad de daño. Una criatura solo puede alejarse nadando del remolino si usa primero una acción para apartarse y supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.