Asmodeo

Infernal (Archidiablo) Grande, Legal malvado
Diversos mitos afirman que Asmodeo ha existido desde el amanecer del tiempo. Quizá el más intrigante de estos mitos sea el de la Serpiente de la Ley. En él, Asmodeo era inicialmente llamado Ahriman y, junto a su rival Jazirian, creó los planos exteriores. Su conflicto llevó a ambos dioses a quedar gravemente heridos, y Asmodeo perdió el enfrentamiento al caer en los Nueve Infiernos. Allí utilizó a sus aliados y su propia fuerza para expulsar a los antiguos habitantes y convertirse en lo que es hoy: el señor supremo de los Nueve Infiernos.
Desde su ascenso como gobernante, Asmodeo ha vivido numerosos conflictos: ser juzgado por los dioses, la Guerra de la Sangre o el Ajuste de cuentas. A pesar de los múltiples intentos de derrocarlo, nunca ha abandonado su trono, es más, nadie ha estado siquiera cerca. Ayudando a consolidar su poder están los Ocho oscuros, un grupo de diablos infernales juramentados a la obediencia absoluta que gobiernan sus ejércitos.
Quienes conocen a Asmodeo lo describen como arrogante, extremadamente inteligente, estratégico y honorable. Siempre que es posible sigue las leyes y regulaciones (que él mismo creó) y rara vez pierde la calma. Algunos de sus planes han tardado miles de años en completarse, y otros continúan desarrollándose hasta hoy. Si su personalidad es genuina o solo otra herramienta más de sus planes, solo Asmodeo lo sabe.
Muchos grupos juran lealtad a Asmodeo, y siendo el gobernante de los Nueve Infiernos posee una enorme cantidad de seguidores y adoradores. Su mayor objetivo, desconocido por los mortales, es el contrario: fomentar la incredulidad en las deidades. Según la leyenda, en lugar de ir al dios al que se niegan a adorar, los ateos van directamente a los Nueve Infiernos. Asmodeo se alimenta de estas almas, que le proporcionan el sustento necesario para sanar sus heridas. Con este fin, los cultos dedicados a él experimentan fluctuaciones en su presencia, intentando empujarlos hacia la incredulidad.
Algunos afirman que su verdadera forma es la de una serpiente colosal, con heridas abiertas y sin cola. Sin embargo, ningún ser vivo ha visto al verdadero Asmodeo. Prefiere operar mediante uno de sus diez avatares, cada uno un caballero perfecto y de gran belleza. Se les puede reconocer por el Cetro rubí que portan, símbolo del señor oscuro.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 24
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 725 (50d10+450)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 36 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 21 (+5) | 28 (+9) | 30 (+10) | 30 (+10) | 30 (+10) |
Tiradas de salvación: Fue +19, Des +14, Con +18, Int +19, Car +19
Habilidades: Conocimiento arcano +19, Engaño +28, Perspicacia +28, Intimidación +19, Percepción +19, Persuasión +19, Religión +19
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, visión verdadera 18 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 29, Bonificador por competencia 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Relámpago, necrótico, radiante
Inmunidades al daño: Frío, Fuego, Veneno; Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Asustado, Paralizado, Envenenado, Aturdido
Atributos
Aura antimágica. Asmodeo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Los conjuros de nivel 4 o inferior no pueden dañar a Asmodeo.
Regeneración infernal. Asmodeo recupera 40 puntos de golpe al inicio de su turno. Si recibe daño radiante, este rasgo no funciona al inicio de su siguiente turno. Asmodeo solo muere si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no regenera. Si Asmodeo muere, su cuerpo se regenera, volviendo a la vida 13 (2d12) días después.
Aura de sumisión. Cuando una criatura se mueve a 36 metros de Asmodeo, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 o quedar con la condición de Asustado hasta que abandone el aura. Mientras está asustada, la criatura se arrodilla ante Asmodeo y no puede realizar acciones a menos que él lo ordene. Si Asmodeo inflige daño a una criatura arrodillada, el efecto de miedo termina. Una criatura que supere la tirada es inmune a este efecto durante 1 hora.
Señor de los Nueve Infiernos (recarga descanso corto). Si los puntos de golpe de Asmodeo se reducen a 0, estos se restablece a 600 puntos de golpe, recarga sus habilidades de Sugestión del Señor infernal y Fuegos de los Nueve Infiernos y recupera cualquier uso gastado de Resistencia legendaria. Además, Asmodeo ahora puede usar las opciones de la sección "Acciones míticas" durante 1 hora.
Lanzamiento de conjuros. Asmodeo lanza los siguientes conjuros sin componentes materiales y usando Sabiduría como característica de lanzamiento (CD de salvación 27):
- A voluntad: Perdición, Imponer maldición, Orden imperiosa, Curar heridas, Oscuridad, Restablecimiento menor, Levantar maldición
- 1/día cada uno: Campo antimagia, Terremoto, Golpe flamígero, Portal, Curar, Curar en masa, Deseo
Acciones
Cetro rubí. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +21 a impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 21 (2d8 + 12) daño necrótico, que además reduce los puntos de golpe máximos del objetivo en la misma cantidad. Este daño no puede reducir el máximo por debajo de 1. Cualquier efecto que elimine una enfermedad devuelve los puntos de golpe máximos a la normalidad.
Mirada heladora. Tirada de ataque a distancia de conjuro: +16 a impactar, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 18 (2d10 + 7) daño de frío, y el objetivo tiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Este penalizador es acumulable.
Golpe infernal. Asmodeo elige una criatura que pueda ver a 90 metros. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24, recibiendo 14 (4d6) de daño de relámpago más 14 (4d6) de daño de fuego en caso de fallo, o la mitad en caso de éxito.
Palabra infernal: Aturdir (Recarga 4–6). Asmodeo elige una criatura que pueda ver a 36 metros. Debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 24 o recibir 45 (10d8) daño de fuerza. En caso de fallo, queda Aturdido hasta 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno, terminando el efecto en caso de éxito, pero recibiendo el daño otra vez en caso de fallo.
Sugestión del Señor Infernal (Recarga 5–6). Asmodeo elige una criatura a 36 metros. Debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 24 o recibir 44 (8d10) daño psíquico. En caso de fallo, queda Hechizado hasta 1 minuto y es controlada por Asmodeo, realizando solo acciones que él sugiera. Puede repetir la tirada al final de cada turno, terminando el efecto en caso de éxito, pero recibiendo el daño de nuevo en caso de fallo.
Fuegos de los Nueve Infiernos (Recarga 5–6). Asmodeo elige un punto a 150 metros, que explota en un infierno rugiente. Todas las criaturas en una esfera de 18 metros centrada en ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24, recibiendo 70 (20d6) daño de fuego en caso de fallo, o la mitad en caso de éxito.
Ataque múltiple. Asmodeo realiza cuatro ataques usando Cetro rubí, Mirada heladora o una combinación de ambos. Puede reemplazar uno de los ataques con Golpe infernal.
Reacciones
Absorción del Cetro rubí. Como reacción a ser el único objetivo de un conjuro, Asmodeo puede intentar absorberlo en el Cetro rubí. Lanza 1d20 + 2; si el resultado es mayor que (10 + nivel del conjuro), el conjuro es absorbido y no tiene efecto.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (5/día). Si Asmodeo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Canalizar Cetro rubí. El Cetro rubí tiene 66 cargas. Asmodeo puede gastar sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él, con una CD de salvación de conjuros de 20: Restablecimiento menor (3 cargas), Muro de fuerza (7 cargas), Restablecimiento mayor (12 cargas), Relámpago en cadena (15 cargas), Rociada prismática (23 cargas), Globo de invulnerabilidad (33 cargas).
Golpe (2 acciones). Asmodeo realiza un ataque con el Cetro rubí.
Invocar subordinado (3 acciones). Asmodeo invoca un Diablo de la sima aliado en un espacio desocupado que pueda ver.
Acciones míticas. Si el rasgo Señor de los Nueve Infiernos de Asmodeo se ha activado en la última hora, puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias.
- Fortaleza infernal. Asmodeo recupera uno de sus rasgos o habilidades gastadas.
- Frenesí. Asmodeo lanza Acelerar sobre sí mismo.
- Invocar subordinados. Asmodeo invoca un diablo aliado. El tipo de diablo pueden ser de cualquier tipo, incluyendo otros Archidiablos. El diablo invocado aparece en un espacio desocupado que Asmodeo pueda ver.
- Teletransporte. Asmodeo se teletransporta a un área que pueda ver a 36 metros.
Mítico adversario
Otorga a un grupo 155,000 XP adicionales (310,000 XP en total) por derrotar a Asmodeo después de que se active su Señor de los Nueve Infiernos.
Guarida
Asmodeo tiene numerosas guaridas, pero entre las más destacadas se encuentra la torre-ciudadela de Malsheem en Neso, la capa más profunda de los Nueve Infiernos. La ciudadela se alza en el fondo mismo de la Sima y solo es accesible para aquellos a los que Asmodeo llama.
Aunque Neso es un páramo estéril, el interior de la fortaleza es el de un castillo magnífico, diseñado con gran detalle y decorado con oro y otros materiales de gran valor. Quienes entran en su interior son inmediatamente abrumados por una sofocante aura de desesperación.
El trono de Asmodeo se encuentra en la parte más profunda de la fortaleza y está custodiado por diablos de la sima, y sus generales. Cualquier criatura que logre encontrar a Asmodeo deberá primero enfrentarse a la inmensa aura de sumisión que emana de él.
Asmodeo desprecia a los mortales y a las criaturas más débiles, por lo que normalmente no se presenta ni acepta sus desafíos. En su lugar, envía a sus generales más poderosos para eliminarlos.
Acciones de guarida
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Asmodeo puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; no puede usar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
- Llama purificadora. Asmodeo selecciona un efecto de conjuro sobre sí mismo o una criatura de su elección que pueda ver a 18 m. Ese efecto es eliminado.
- Lanzar un conjuro. Asmodeo usa su rasgo de lanzamiento de conjuros para lanzar un conjuro disponible. Si el conjuro normalmente requiere concentración, dura toda su duración en su lugar.
- Susurros engañosos. Asmodeo susurra a una criatura que pueda ver a 9 m. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22. Fallo: el objetivo queda con la condición de Hechizado hasta el inicio de su siguiente turno y debe usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque contra uno de los enemigos de Asmodeo, elegido por el archidiablo.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de Asmodeo está deformada por su magia, creando uno o más de los siguientes efectos:
- Omnisciente. Los diablos dentro de 10 km de la guarida sirven como los ojos y oídos de Asmodeo.
- La bienvenida del Diablo. Dentro de 800 km de su guarida, aparece una versión ilusoria de Asmodeo (como si hubiera lanzado Proyectar imagen). Asmodeo intenta comunicarse con cualquier personaje y deducir sus intenciones. Si son hostiles, Asmodeo finge prepararse para el combate, con la intención de hacer que los personajes desperdicien sus recursos.
- Lava. Cada 18 m dentro de 1,5 km de la guarida surgen chorros de fuego de 3 m de diámetro y 6 m de altura. Cualquier criatura u objeto que toque el fuego recibe 10 (3d6) puntos de daño por fuego, aunque no puede recibir este daño más de una vez por ronda.
Si Asmodeo muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.