Archiduquesa Zariel de Averno

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Archiduquesa Zariel de Averno

Infernal (Archidiablo) Grande, Legal malvado

La que antaño fuera un ángel de gran poder encargada de vigilar la marcha de la Guerra de Sangre, acabó por sucumbir a la influencia corruptora de los Nueve Infiernos y cayó en desgracia. Asmodeo admiraba la pasión de Zariel por la guerra y le ofreció el gobierno de Averno. Ella aceptó la oferta y fue transformada en una archidiablesa.

El ascenso de Zariel fue a expensas de su predecesor, Bel, el Señor de la Guerra. Ambos se odian mutuamente y, para mantener a Bel ocupado y fuera de su vista, Zariel le encarga forjar armas, armaduras y terroríficas máquinas para matar demonios

Para reponer sus legiones, la archidiablesa necesita almas de mortales con las que crear lémures que luego puede ascender a formas superiores de diablos. Solo tentando a los mortales con poder en el Plano Material y haciendo tratos con ellos puede atarlos a su voluntad en el más allá. Es una negociadora dura y hay pocas esperanzas de escapar de un pacto con ella. Sin embargo, espera lo mejor de sus siervos, por lo que permite que sus seguidores mortales vivan sus vidas, siempre que sigan perfeccionando sus talentos para aumentar su valía. Gracias a ello, todos los siervos de Zariel son eficientes, disciplinados y peligrosos.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 580 (40d10+360)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas, volar 45 metros45 metros150 pies30 casillas
Equipo: Matalotok, espada de Zariel

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)

Tiradas de salvación: Int +16, Sab +16, Car +18
Habilidades: Intimidación +18, Percepción +16
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 26, Bonificador por competencia 8
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Fuego, radiante; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Atributos

  Equipo especial: Matalotok. Zariel derrotó recientemente al señor demoníaco Kostchtchie y tomó su martillo, Matalotok, que le otorga inmunidad al daño de frío. Sin este martillo Zariel solo tendría resistencia al daño de frío.

  Armas flamígeras. Los ataques con arma de Zariel son mágicos. Además, cuando impacta con cualquier arma inflige 36 (8d8) de daño de fuego adicional.

  Regeneración. Zariel recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño radiante, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Zariel solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

  Vista del diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad de Zariel.

  Resistencia mágica. Zariel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sectarios de Zariel. Zariel concede capacidades especiales a sus sectarios más leales. Pueden obtener el atributo Oleada feroz y los líderes de la secta también pueden recibir el atributo Táctica infernal.

  • Oleada feroz (recarga descanso corto). Cuando esta criatura impacte con una tirada de ataque que no sea un crítico, puede convertirla en un crftico.
  • Táctica infernal. Inmediatamente después de la tirada de iniciativa, si esta criatura no está Incapacitado, puede elegirse a sí misma y a un máximo de tres aliados que pueda ver. Puede intercambiar los resultados de iniciativa de las criaturas elegidas entre ellas.

  Lanzamiento de conjuros. Zariel lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 26):

Acciones

  Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño de fuerza más 36 (8d8) de daño de fuego.

  Matalotok. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) daño de fuerza o 19 (2d10 + 8) de daño de fuerza cuando se usa dos manos, más 36 (8d8) de daño de fuego. Además, el arma emite un estallido de frío que inflige 10 (3d6) de daño de frío a cada criatura a una distancia de hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  Espada de Zariel. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño radiante o 19 (2d10 + 8) de daño radiante si se usa a dos manos, más 36 (8d8) de daño de fuego.

  Toque hórrido (recarga 5-6). Zariel toca a una criatura a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 26 o recibirá 44 (8d10) de daño necrótico y quedará Envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo estará Cegado y Ensordecido. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Teletransporte. Zariel se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver.

  Ataque múltiple. Zariel realiza tres ataques con su mangual o su espada larga. Puede sustituir un ataque por un uso de su toque hórrido, si está disponible.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (3/día). Zariel puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Teletransporte. Zariel usa su acción de Teletransporte.

  Mirada inmoladora (2 acciones). Zariel dirige su mirada mágica hacia una criatura que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de ella y le ordena que arda. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 26 o sufrirá 22 (4d10) de daño de fuego.

Medium
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Guarida

Zariel tiene su guarida en una ciudadela de basalto situada en Averno. Desde más de un kilómetro de distancia, se pueden escuchar los aullidos procedentes de las víctimas quemadas y encadenadas a las murallas de la fortaleza, los restos agonizantes de los que no lograron satisfacer a la archidiablesa. La fortaleza, con una superficie de trece kilómetros cuadrados, está rodeada de murallas reforzadas con altas torretas. Sobre la estructura reptan diablos de todo tipo para asegurarse de que ningún intruso supera sus defensas.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Zariel puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Bola de fuego. Zariel lanza el conjuro bola de fuego.
  • Ilusiones infernales. Zariel lanza el conjuro Imagen mayor cuatro veces y hace objetivo a cuatro zonas distintas. Tiene preferencia por crear imágenes de personas queridas mientras se queman vivas. No necesita concentrarse en los conjuros, que terminan en el puesto 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto. Todas las criaturas que puedan ver estas ilusiones deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 26 o quedarán asustadas de la ilusión durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Zariel está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

  • Humo. La zona a 3 km o menos de la guarida, pero no a menos de 150 m, está repleta de humo, lo que hace que la zona sea muy oscura. El humo no se puede despejar.
  • Paisaje infernal. La zona a 13,5 km o menos de la guarida está repleta de voces aullantes y de un hedor a carne ardiendo.
  • Piras funerarias. A 1,5 km o menos de la guarida, cada 18 m surgen del suelo chorros de llamas de 3 m de altura. Cualquier criatura u objeto que toque las llamas recibirá 7 (2d6) de daño de fuego, aunque no puede sufrir este daño más de una vez por asalto.

Si Zariel muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones