Diablo de tinta

Infernal (diablo) Pequeño, Legal malvado
Los diablos de tinta tienen bocas pequeñas y fruncidas y dedos largos, delgados y huesudos. Sus uñas se asemejan a plumas de escribir. Sus cabezas suelen estar calvas o rapadas al estilo monástico, y tienen dos pequeños cuernos, no mayores que una bellota. Su piel tiende a tonos de nuez, índigo y negro, aunque los más ancianos son tan pálidos como pergamino. A menudo llevan túnicas y portan estuches para pergaminos, y muchos consideran al Barón Totivillus como el más grande de los archidiablos.
Cobardes de Corazón. Los diablos de tinta son habladores y cobardes. Prefieren charlar, quejarse y suplicar antes que cualquier forma de combate. Cuando se ven obligados a luchar, prefieren esconderse detrás de otros diablos. Obligan a diablos menores, como los lemures, a luchar por ellos mientras utilizan teletransportación, invisibilidad y su capacidad para interrumpir la concentración de los lanzadores de conjuros para hostigar a la oposición.
Falsos Regalos. A menudo entregan a los extraños regalos falsos, como cartas de crédito, estatutos o trabajos académicos inscritos con un glifo de protección, para iniciar un combate.
Bibliófilos y Ratones de Biblioteca. Los diablos de tinta viven en bibliotecas y scriptoria en los infiernos y planos relacionados. Su rapidez y agudeza visual los convierten en excelentes contadores, archiveros, traductores y redactores de notas. No se les puede confiar, y disfrutan alterando documentos para su propio entretenimiento o al servicio de su amo.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 54 (12d6+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 20 (+5) | 8 (-1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +6
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Engaño +8, Historia +9, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, Común, Dracónico e Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. La característica de conjuración del diablo de tinta es Carisma (CD 14 de salvación de conjuros). El diablo de tinta puede lanzar los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales:
- A voluntad: Detectar magia, Texto ilusorio, Invisibilidad, Teletransporte
- 1/día cada uno: Glifo custodio, Aliado planar (invoca 1d4 + 1 Lémures o 1 Diablo de tinta 25 %)
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.
Corromper pergamino. Un diablo de tinta puede corromper la magia de cualquier pergamino con solo tocarlo. Cualquier pergamino así corrompido requiere una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 para usarlo con éxito. Si falla la tirada, el conjuro del pergamino afecta al lanzador si es un conjuro ofensivo, o afecta al diablo más cercano si es un conjuro beneficioso.
Marca del diablo. Los diablos de tinta pueden lanzar tinta desde la punta de sus dedos a un único objetivo a 4.5 metros o menos del diablo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13; de lo contrario, la criatura afectada obtiene una marca del diablo: un tatuaje negro, rojo o morado con la forma del sello personal de un archiduque (la mayoría de las veces Mammón, pero otras veces, Asmodeo, Belzebú, Dispater u otros). Todos los diablos tienen ventaja en las tiradas de ataque con conjuros contra la criatura marcada por el diablo, y la criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y habilidades usadas por diablos. La marca solo puede ser eliminada mediante un conjuro de Levantar maldición o magia similar. Además, la marca detecta como débilmente maligna y a menudo cambia de posición en el cuerpo. Los paladines, cazadores de monstruos y algunos clérigos pueden considerar dicha marca como prueba de que una criatura ha hecho un pacto con un diablo.
Acciones adicionales
Romper concentración. Acción adicional. Sus lenguas afiladas y estridentes y sus aún más afiladas garras hacen que los diablos de tinta sean más molestos de lo que su propia destreza en combate podría indicar. Un diablo de tinta puede obligar a un único enemigo a 9 metros o menos del diablo de tinta a realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o perder la Concentración hasta el comienzo del siguiente turno del objetivo.