Dragón de plata antiguo

Dragón (Metálico) Gargantuesco, Legal bueno
Los antiguos dragones plateados buscan el cambio mundial. Defienden a sus comunidades y aliados, animándolos a realizar hazañas legendarias. Algunos tienen la mira puesta en otros mundos y planos de existencia, creando alianzas extraplanares o combatiendo amenazas multiplanares. Pueden adoptar formas en múltiples sociedades y forjar amistades que perduran a lo largo de generaciones con familias heroicas o grupos valerosos.
Dragones del coraje y la justicia
Hábitat: Montaña , Urbano
Tesoro: Arcana
Los dragones plateados trabajan para preservar la paz y fomentar la grandeza. Se esfuerzan por ser ejemplos de decencia, a la vez que se mantienen alerta ante el mal.
Los dragones plateados suelen habitar entre montañas nevadas, aunque sus aspiraciones y simpatía llevan a algunos a vivir en sociedades cosmopolitas. Disfrazados de humanoides, se alían con artistas, historiadores, caballeros y líderes humildes que aprenden del pasado para forjar un futuro mejor.
Los dragones plateados se inspiran en héroes legendarios y tienen grandes ambiciones. Muchos coleccionan tesoros que reflejan estos intereses, como historias, arte antiguo y el equipo de campeones famosos.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 468 (24d20 + 216)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 12 metros, vuelo 24 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 10 (+0) | 29 (+9) | 18 (+4) | 15 (+2) | 26 (+8) |
Habilidades: Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 26
Idiomas: Común, Dracónico
Inmunidades al daño: Frío
Atributos
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de Desgarrar. Puede reemplazar un ataque con (A) Aliento Paralizante o (B) Lanzamiento de Conjuros para lanzar Cuchillo de hielo (versión de nivel 2).
Desgarrar. Ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 4.5 metros. Impacto: 19 ( 2d8 + 10 ) daño cortante más 9 ( 2d8 ) daño por frío.
Aliento frío. (Recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 24, cada criatura en un cono de 27 metros.
- Fallo: 67 ( 15d8 ) de daño por frío.
- Éxito: Mitad del daño.
Aliento Paralizante. Tirada de Salvación de Constitución: CD 24, cada criatura en un Cono de 9 metros. * Primer Fallo: El objetivo queda Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repite la tirada. * Segundo Fallo: El objetivo queda Paralizado y repite la tirada al final de cada turno, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Tras 1 minuto, la tirada tiene éxito automáticamente.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como habilidad de lanzamiento (salvación de conjuros CD 23 +15 para impactar con ataques de conjuros):
A voluntad: Detectar magia, Inmovilizar monstruo, Cuchillo de hielo (Versión de nivel 2), Cambiar de forma (solo forma bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del hechizo y no se requiere concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el hechizo).
1/día cada uno: Tormenta de hielo (versión de nivel 7), Zona de la verdad, Controlar el clima, Teletransporte.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Escalofrío.. El dragón usa Lanzamiento de Conjuros para lanzar Inmovilizar monstruo. No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Vendavale Frío. Tirada de Salvación de Destreza: CD 23, cada criatura en una Línea de 18 metros de largo y 3 metros de ancho. Fallo: 14 ( 4d6 ) de daño por frío y el objetivo es empujado hasta 9 metros lejos del dragón.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
- Fallo o éxito: El dragón no puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Desgarro.
Guarida
Los dragones plateados suelen tener su guarida en pintorescos refugios de montaña o en "islas" de nubes esculpidas.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de un dragón plateado adulto o antiguo se modifica mediante su magia, creando los siguientes efectos:
Ráfagas suaves. Los vientos mantienen a flote a las criaturas que caen a menos de 1 milla de la guarida. Estas criaturas descienden a una velocidad de 60 pies por asalto y no sufren daño al caer.
Sol y tormentas. En su guarida, el dragón puede lanzar Controlar el clima, sin necesidad de componentes materiales y con la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que su acción de Lanzamiento de conjuros.
Si el dragón muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.