Solar

Celestial (ángel) Grande, Legal bueno

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +20
Puntos de Golpe: 297 (22d10+176)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas, volar 45 metros45 metros150 pies30 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Habilidades: Percepción +14
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas: todos; telepatía 36 m
Inmunidades al daño: veneno, radiante
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Atributos

  Percepción divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche.

  Recuperación exaltada. Si el solar muere fuera del Monte Celestia, su cuerpo desaparece, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Monte Celestia.

  Resistencia legendaria (4/día). El solar puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espada voladora. Puede sustituir un ataque por un uso de su arco asesino.

  Espada voladora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +15, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas o 36 ma distancia. Acierto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 36 (8d8) de daño radiante. Acierto o fallo: la espada regresa mágicamente a la mano del solar o levita a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él inmediatamente después de un ataque a distancia.

  Arco asesino. Tirada de salvación de Destreza: CD 21, una criatura que el solar pueda ver a 180 metros180 metros600 pies120 casillas o menos. Fallo: si la criatura tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 24 (4d8+6) de daño perforante más 36 (8d8) de daño radiante.

  Lanzamiento de conjuros. El solar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 25):

- A voluntad: Detectar el bien y el mal

- 1/día cada uno: Comunión, Controlar el clima, Disipar el bien y el mal, Resurrección

Acciones adicionales

  Auxilio divino (3/día). El solar lanza Curar heridas (versión de nivel 2), Levantar maldición o Restablecimiento menor usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Mirada cegadora. Tirada de salvación de Constitución: CD 25, una criatura que el solar pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Cegado durante 1 minuto. Fallo o éxito: el solar no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Teletransporte radiante. El solar se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, todas las criaturas en una emanación de 3 metros3 metros10 pies2 casillas que se origina en el espacio de destino del solar. Fallo: 11 (2d10) de daño radiante. Éxito: la mitad del daño.

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Acciones