Saga de la noche

Saga de la noche

Infernal Mediano, Neutral malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

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18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +5, Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, común, infernal, primordial
Resistencias al daño: frío, fuego
Inmunidades a estados: hechizado

Atributos

  Bolsa de almas. La saga tiene una bolsa de almas. Mientras la sostenga o lleve consigo, puede usar su acción de provocar pesadillas. La bolsa tiene una CA de 15, 20 pg y resistencia a todo el daño. Se convertirá en polvo si sus puntos de golpe se reducen a. Si se destruye, las almas que contenga la bolsa quedarán libres. La saga puede crear una bolsa nueva tras 7 días.

  Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): Augurio, Encontrar familiar, Escudriñar, Identificar, Localizar objeto o Sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.

  Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvacién contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

  Lanzamiento de conjuros. La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):

- A voluntad: Detectar magia, Excursión etérea, Proyectil mágico (versión de nivel 4)

- 2/día cada uno: Asesino fantasmal, Desplazamiento entre planos (solo lanzador)

  Provocar pesadillas (1/día; requiere una bolsa de almas). Mientras está en el Plano Etéreo, la saga lanza ensueño usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Solo la saga puede actuar como mensajera del conjuro y el objetivo debe ser una criatura que la saga pueda ver en el Plano Material. El conjuro fallará y se desperdiciará si el objetivo se encuentra bajo el efecto de un conjuro Protección contra el bien y el mal o dentro de un conjuro Círculo mágico.

Si el objetivo recibe daño del conjuro ensueño, sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual a ese daño. Si el conjuro mata al objetivo, su alma quedará atrapada en la bolsa de almas de la saga y el objetivo no podrá volver a la vida hasta que se libere su alma.

Acciones adicionales

  Cambio de forma. La saga se convierte en un humanoide Pequeño o Mediano, o recupera su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformara.

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Acciones