Medium

Neve Allau

Orco Explorador 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Maza a dos manos+62d6 +3 contundente
Alabarda+61d10 +3 cortante
Ataque sin armas+61d4 +3 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Neve Allau.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Comun, Enano, Gnomo, Mediano, Orco

  Edad. 34

  Historia. Lo que los demás ven de mí cuando me miran No me gusta mostrarme demasiado, la naturaleza nos enseña que el que se expone en exceso se vuelve una presa, así que mi aspecto no es el más memorable, y así seguirá mientras pueda. Pero si me encuentras relajado podrás ver a un orco ya adulto, madurez estimada más por mi corpulencia que por mi rostro, pues llevo siempre mi cabeza cubierta por una capa de nieve, como un yelmo helado que oculta mi rostro, dejando ver solo un par de ojos rojizos. No preguntes el porqué escondo mi faz y ni se te ocurra intentar ver que hay debajo de la nieve, conformate con saber que no me oculto porque haya gente buscándome, no soy un criminal, duermo con la conciencia tranquila por las noches. Considerame otro aventurero más, ropas de viaje, unas buenas botas, armadura, algún arma… ¿Qué esperabas? Los héroes deslumbrantes están en las canciones de los bardos, y no en las calles y caminos de la Costa de la espada.

Los recuerdos de mi vida que comparto con aquellos que creo que se lo merecen: Vengo del norte, del valle Vientohelado. Te concretaría más, pero si no has vivido ahí, y por tu aspecto se nota que no has conocido lo que es el frío de verdad, cualquier nombre que te diera te sonaría a otro más de los Diez Pueblos, digamos que Bremen, otra localidad más perdida entre la nieve y el hielo. Alguna vez has escuchado hablar de las Truchas Matatenas? Son peces feos con ganas, con un hueso grande como un puño en la frente. Los niños juegan con ellos, las ollas de los hogares se llenan con su carne y los artesanos crean eborarias con esos huesos como si fueran joyas. Mi familia eran pescadores, poco más se podía hacer en un lugar así. He dicho familia, pero no nos unía la sangre, pescar entre el hielo era peligroso, fuese a pie sobre el hielo o en un bote, la gente iba y venía, así que los que quedaban se cuidaban entre ellos, si eras útil eras bienvenido, da igual quien fueran tus padres. Bueno entre algunos si había lazos de sangre, a más de uno se le notaba en la mirada que sus padres si eran familia. Pero aun con eso eran un refugio ante la crudeza del frío, entre ellos aprendí a llevar un bote sin que las placas de hielo rajas el casco, a saber dónde echar las redes para sacar capturas suficientes para llenar el estómago, a como diferenciar el hielo suficientemente grueso para pisar del que se rompe y te hunde en las aguas gélidas sin escapatoria. El norte ha visto inviernos que se daban la mano entre ellos sin dejar espacio a las otras estaciones por capricho de dioses volubles, ha contemplado males alzarse desde la infraoscuridad para arrasar las vidas de gente inocentes y ha conocido de primera mano la desolación que trae consigo un dragón. En otras tierras la gente canta gestas y redacta leyendas de hechos como esos. Pero las grandes historias que hacen llorar a los bardos no sacian el hambre ni ahuyentan el frío, así que los que vivimos ahí cuando superamos una catástrofe simplemente seguimos con nuestras vidas, sabiendo que cada remanso de paz tarde o temprano se verá truncado por otra nueva tragedia, pero la resiliencia de las gentes del norte les hará prevalecer. Yo, por desgracia, no soy tan fuerte, no he resistido con mis gentes, he huido intentando dejar atrás el frío, aunque sé que lo voy a llevar siempre dentro de mí. El sur parece un lugar más amable, más tranquilo, incluso demasiado, sus gentes sois blandos, la mitad de vosotros teméis a la muerte y nunca habéis tenido que mirarla a los ojos.

En qué soy bueno y en qué no: El norteño más débil vale más que diez de la mayoría de gentes que tenéis por aquí haciéndose llamar aventureros o héroes. Un cobarde como yo, que ha huido del norte no es digno de considerarse tan admirable como mis gentes, pero hay dos cosas que te puedo asegurar sin dudar para nada de mis palabras. La primera es que sé golpear con la fuerza de una avalancha. Si te interpones en mi camino, te apartarás. No es una amenaza, tampoco una advertencia, simplemente expongo un hecho tan simple como que la nieve está fría. Si no quieres comprender un hecho tan simple es tu problema. Y si me intentas apartar, ten por seguro que lo han intentado otros más grandes, fuertes y capaces que tú, pero esa es una historia que no quieres saber cómo terminó, aunque se nota que eres lo suficientemente inteligente para imaginarlo de forma certera. La segunda es que si ahora estamos hablando es porque yo he querido que sea así. Si no me hubiese apetecido tener esta conversación, ten por seguro que no me habrías visto, sin importar cuanto esfuerzo hubiese puesto en encontrarme. Sé moverme con el sigilo de la escarcha extendiéndose en la noche. Si cruzas algún límite conmigo, la próxima vez que sientas un escalofrío y tengas la corazonada de que hay algo cerca, ya puedes rezar todo lo que sepas de qué ese algo no sea yo. Pero por suerte eso no va a suceder, verdad? Pero todo se ha de decir, tengo mis fallos. Nunca tuve una educación académica, doy gracias de saber escribir, aunque tengo algo de don de lenguas. Cuando una ventisca te deja atrapado durante días con alguien con quien no compartes un idioma, salís de ahí sabiendo las bases de otra jerga. Tampoco me sé mover bien por estas ciudades tan grandes que tenéis por aquí. Demasiadas gentes, demasiados lugares, todo demasiado diferente y demasiado cambiante. Demasiados demasiados. Cuanto más bajo hacia el sur, más extraña se me hacen estas tierras y sus gentes, necesito ayuda o un guía para muchas cosas de las que tú consideras cotidianas.

  Idiomas. Comú, Enano, Gnomo, Mediano, Orco

Trasfondo: Marinero

Llevaste una vida en la mar, con el viento en poca y las cubiertas meciéndose bajo tus pies. Visitaste más tabernas de los puertos de escala de las que puedes recordar, te enfrentaste a grandes tormentas e intercambiaste anécdotas con gente que vivía bajo las olas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Acrobacias y Percepción

Medium

Rasgos

Orco
Orco

Por lo general, los orcos son altos y fornidos. Su piel es de color gris y tienen orejas muy puntiagudas y unos colmillos inferiores prominentes. A los orcos jóvenes de algunos mundos se les habla de los grandes viajes y penurias de sus antepasados.

Explorador
Explorador
Nivel 5

Vives entres los bosques y la exploración de las extensas llanuras, por que te permite rastrear a tu presa y moverte con sigilo en entornos naturales. Si eres explorador, tu fin es proteger el mundo de monstruos y tiranos.

Caminante Invernal

Estos despiadados y escarchados exploradores cazan monstruos que acechan en los páramos árticos, convirtiéndose con el tiempo en frígidos terrores ellos mismos. Debido a su frío pragmatismo, su aterradora magia y su dominio de la región, son considerados con igual respeto y temor.

Equipo

Derribar CD 14 Si aciertas a una criatura con esta arma, puedes obligarla a hacer una Tirada de Salvación de Constitución (CD 8 más el modificador por característica usado en la tirada de ataque y tu bonificador por competencia). Si la falla, tendrá el estado de Derribada.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3
Frío 1d4 2d4

  Precio: 10 po

  Peso: 5 kg

A dos manos Maestría: Derribar Pesada

Hender Si aciertas a una criatura con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con esta arma, puedes hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de la primera y que también esté a tu alcance. Si aciertas, la segunda criatura sufrirá el daño del arma, pero no sumarás tu modificador por característica a ese daño salvo que el modificador sea negativo. Solo puedes hacer este ataque extra una vez por turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 10

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3
Frío 1d4 2d4

  Precio: 20 po

  Peso: 3 kg

A dos manos Gran alcance Maestría: Hender Pesada

Un camisote de malla está hecho de anillos de metal enganchados y se lleva entre capas de tela o cuero para que el sonido de los anillos rozándose entre sí quede amortiguado. Esta armadura ofrece una protección modesta a la parte superior del cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Bonificador Destreza: 2

  Precio: 50 po

  Peso: 10 kg

En lugar de utilizar armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo, puedes dar un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico. Cuando uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:

  • Daño. Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador por Fuerza más tu bonificador por competencia. Si acierta, el objetivo sufre una cantidad de daño contundente igual a 1 más tu modificador por Fuerza.

  • Agarre. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o tendrá el estado de Agarrado. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escapar será igual a 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia. Solo se puede ejecutar este agarre si el tamaño del objetivo está, como mucho, una categoría por encima de la tuya y si tienes una mano libre para agarrarlo.

  • Empujón. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección); de lo contrario, lo empujarás 1,5 m respecto a ti o harás que tenga el estado de derribado. La CD para la tirada de salvación será igual a 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia. Solo se puede dar este empujón si el tamaño del objetivo está, como mucho, una categoría por encima de la tuya.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3
Frio 1d4 2d4

Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por parte de un druida o un explorador)

Esta capa cambia de color y textura para mimetizarse con el terreno que te rodea. Al llevarla puesta, puedes usarla como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de druida y explorador.

Mientras estés en un área ligeramente oscurecida , puedes esconderte como acción adicional incluso si te están observando directamente.



  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 5

Infrecuente Objeto mágico Sintonizado

Objeto maravilloso, común Mientras lleves puesto este amenazador yelmo de acero, tus ojos emitirán un brillo rojo, y el resto de tu cara estará oculta entre sombras.



  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100

  Peso: 5

Común Objeto mágico

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente

Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
8
Electro
13
Oro
0
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda, se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15 como acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Carisma

Utilizar: maquillar (CD 10)

Fabricar: disfraz


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1,5 kg

Otras herramientas

Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

En una hoja de pergamino caben hasta 250 palabras escritas a mano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Equipo de aventurero

La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: -

Equipo de aventurero

Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pc

  Peso: -

Equipo de aventurero

Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: -

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

Curar Heridas Un pergamino de conjuro (Nivel 1) es un objeto mágico que contiene las palabras de un conjuro de nivel 1, determinado por el creador del pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin necesidad de componentes materiales. Si el conjuro requiere una tirada de salvación o una tirada de ataque, la CD de salvación de conjuros será 13 y el bonificador de ataque será de +5. El pergamino se desintegra cuando se completa el lanzamiento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: -

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Neve Allau aún no tiene otras posesiones o tesoro

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
6
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones