Medium

Ariel de Rivermoot

Aasimar Paladín 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+51d8 +2 cortante
Jabalina+51d6 +2 perforante
Pistola+51d10 +2 perforante
Lanza de caballería+51d10 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ariel de Rivermoot.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Es una joven esbelta de cabello largo y ondulado en tonos rubios y castaños, con ojos claros y pecas en las mejillas. Viste una armadura de placas plateada con bordes dorados sobre una túnica de color azul oscuro que simula un cielo nocturno estrellado, complementada con una bufanda y una capa en tonos violetas y degradados. Lleva un bolso de hombro adornado con un sol dorado y sostiene entre sus manos un sutil haz de luz celestial.

  Edad. 23

  Historia. Les cuento la historia desde su origen hasta hoy de Ariel de Rivermoot.

HISTORIA DE ARIEL

Ariel

Al nacer sus padres se llevaron una sorpresa al ver que había sido imbuida con poder celestial. Ariel es una Aasimar. Su Madre, un acádemica guerrera de Silverymoon la abandonó en orfanato a su poca edad. Se quedó en un orfanato de Rivermoot, un lugar precario y pequeño, y así creció en un entorno pobre, aunque pudo tener algunos amigos cercanos y vivir una infancia normal.

De pequeña aprendió celestial, no lo recuerda bien, solo algunos haces de luz y sentimientos bondadosos.

En su adolescencia aprendió el arte de la palabra y el engaño, se convirtió en una charlatana porque era pobre y temía seguir siendolo, así que aprendió los trucos que necesitaba para mantenerse fuera de la pobreza.

Tuvo renombre en algunas partes de Rivermoot, por sus capacidades acrobáticas, su especie y su raro acento y personalidad desenvuelta y algo pretenciosa.

Como Charlatana lo que más hacía era convencer a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado. También la falsificación de monedas y documentos. Tuvo una identidad falsa como escudera parte de la guardia de Evermoor, sin embargo esta farsa se le fue de las manos, pues le empezó a gustar este camino. También se capacitó para realizar acrobacias expertas para siempre salirse con la suya. Y sumado a su percepción, ningún tesoro se le escapaba de la vista en aquel pueblo.

Fue en la ocasión en que tomar parte de la guardia conoció a una capitana paladina, así aprendiendo todo lo que necesitaba para hacer su propio juramento, le contó sobre la Deidad de la Justicia, Tyr. Así sintió su llamada de ser paladina. Este capitán vio su potencial y decidió entrenarla para las misiones sagradas contra el mal. Así sube a nivel 1 de paladina.

En este momento se le ha afianzado el meterse en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda tener algún valor, y aunque pueda imponerse normas para evitar la cleptomanía, lo seguirá haciendo toda la vida.

Esta capitana es una tiefling paladina que vive en buenas condiciones y sigue en Rivermoot. Se llama Ellia Shinyjoltik

Capitana Ellie

Así Ariel de Rivermoot hizo su juramento con la Justicia y la Ley, siguiendo las prácticas y valores de la clase. Se quedó hasta su adultez a los 20 años en Rivermoot, pero su poder y misión se veían frenadas, pues allí en se pueblo las deidades aclamadas eran otras, con el Templo de Moradin (Dios Enano) y el Templo de Torm (dios del coraje). Con el consejo de Ellia, emprendió un camino a Waterdeep para ser parte de una orden allí donde el mal emerge.

Cabe mencionar que Ariel estafó y arruinó a una persona que no lo merecía, esa persona es su mentora Ellia. Ha tratado de expiar sus malas acciones, y nunca se lo perdonará. Y no se lo ha dicho directamente, pero cree que ella ya lo sabe y le ha dado ha entender que no siente negatividad hacia ella.

Ahora intenta tener un ideal de Equidad, "Nunca estafar a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas".

Todo su viaje conforma el nivel 2 de su clase. Pues el viaje fue de unos 773 km, en un carromato cubierto, no viaja sola, pero porque viaja con comerciantes. Fueron 21 días de viajes y 7 horas. Pasaron por distintas locaciones en este orden desde Rivermoot: Nesmé, Mornbryn's Shield, Yartar, Triboar, Westbridge, Red Larch, Amphail, Rassalantar y finalmente Waterdeep.

Ahora que ha salido más allá de su pueblo natal, florece un Defecto debido a sus aires presuntuosos, está convencida de que nadie la puede engañar del modo en que ella engaña a los demás.

Cabe a mencionar el incidente en la próspera y concurrida ciudad fortificada conocida como Yartar. Aquí mientras ejercía de guardia y protectora de los comerciantes a quienes acompaña a Waterdeep, tuvo que actuar cuando un malvado Hobgoblin Artífice, este iba en un artefacto volador y llevaba prendas naranjas llamativas y azules oscuras, atacó el mercado, pero no fue la única en actuar, pues una elfa bruja, muy bella con su pelo naranja y rosado y sus pecas, que al igual que el hobgoblin, la elfa llevaba prendas de colores llamativos.

Tras vencer al enemigo, este huyó y juró volver a verlas para vengarse, a este hombre lo conocen como *Roderick Kingsley. La bruja se llama Echo Aracyne, y después de tomar unas copas en una taberna, Ariel de Rivermoot obtuvo una nueva amistad. Echo se dirigía a Baldur's Gate.

Hobgoblin

Echo Aracyne

Aracyne se sumó al viaje hacia Waterdeep. Así aprendió el ideal de Amistad, "Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la amistad duran para siempre".

Fue en una de las paradas que el grupo se paró en una taberna de una torre alta, resulta que el lugar era una mazmorra, y aunque fue terrorifica, su vínculo con la justicia le sirvió para defender a su compañera cuando lo necesitaba, y así conseguir un objeto mágico, la Jarra de Sobriedad.

Subió a nivel 3 en su clase de paladín al hacer el Juramento por la Corona en los Salones de Justicia, para formar parte de la Orden Sagrada de Salumar. Así ya en un templo de Tyr, pudo Canalizar Divinidad y obtener otros Rasgos Divinos. Así jura dedicarse al servicio de su dios y la ley, para luchar contra el mal y quienes atenten contra la justicia.

Se asentó en Waterdeep los siguientes dos niveles. Allí conoció a alguien muy especial para ella, una Alexa Mazos de Birdkopng, una barda semielfa, que sirve como interés romántico que pone su dilema sobre su juramento o el amor, de todos modos es un amor no correspondido ya que Alexa es Arroace, pero igualmente se puede formar un vínculo (aunque no exactamente el que desea Ariel).

Alexa Mazos

También a alcanzado su Revelación celestial por ser Aasimar, ahora puede invocar alas celestiales, fulgor interior y mortaja necrótica. Esto le revela que no siempre se ha preocupado por la cultura de su especie, a veces se hace la pregunta si su poder celestial viene de la deidad que adora.

El nivel 4 le llegó cuando tras un tiempo trabajando en la orden tuvo una misión peligrosa, en la que fue herida, pero con el tiempo se recuperó por completo.

En la Orden Sagrada de Salumar se inscribió en varias clases para mejorar, allí se vovlio una Adepta del Fuego Mágico. Aumentando sus capacidades para inflinjir daño radiante.

Sus atuendos que parecen el cielo estrellado y una armadura resplandeciente son de una buena calidad y sirven para reafirmar su lado más celestial, pero consiguió en una misión especial algo más interesante, pues se reencontró con Alexa, que es también una famosa cantante pop aunque miembro de The Forgekeepers. Una bolsa de contención, se acabaron las pesadas mochilas, además de una Capa de Mantarraya por la que peleó con la sensual Alexa, tras el combate (no letal) Ariel fue engañada por ella, y aunque se quedó con la capa, ella le robó una cantidad de monedas de oro. Ariel nunca se había sentido así, esa emoción...

Fue por estos momentos que en una de sus andanzas se dio cuenta de una habilidad muy útil para la orden de caballeros que ella tiene y los demás ignoran su ausencia. Esto es el tener una Identidad Falsa. Así que consiguió un disfraz y falsificó documentos para crearse una segunda identidad para meterse en el mundo criminal. Este es Draven Le Blank, un caballero oscuro y malvado, lleva un casco negro y la armadura oscuro pero con manchas rojas que resaltan, con esta identidad reduce su acento (aunque fingirlo por largo tiempo le resulta complicado y cansado). Este es un Caballero "Warforged" o de especie desconocida. Es muy silencioso, pero igual de intimidante que su alter ego. Aquí influye una personalidad radicalmente opuesta a la real, lo que a veces llega a cruzar un poco los límites del juramento de paladín.

Draven Le Blank

Actualmente en el nivel 5, Ariel ha sufrido una tragedia, una amiga cercana, Alexa, ha muerto, se ha suicidado aparentemente. Ariel sumida en tristeza acude a la negación pues tras una investigación extraoficial de la orden (que ella dirigió junto a compañeros y aprendices) encontraron pistas que apuntan a Undermontain. Así que con ese pensamiento fue a sus superiores y les engañó para dejarla ir a Taberna del Portal Bostezante, aunque fue un engaño con la verdad, pues es cierto que allí esconde mucha maldad y criaturas aberrantes.

Consiguió la conexión divina para poder invocar un Corcel Fiel y sobrenatural, además de nuevos conjuros del Juramento de la corona. A veces se le cruza el pensamiento de que podría tener relación con su determinación para encontrar a Alexa, pero debe insistir en que la justicia es lo primero.

  Idiomas. Común, Celestial

  Notas. Datos personales y apuntes:

Ariel es una paladina aasimar de nivel cinco con un pasado como charlatana y cleptómana que busca redención y justicia mientras investiga la desaparición de una persona querida.

Posee resistencia celestial, alas divinas, imposición de manos, canalización de divinidad, castigo divino, magia radiante del fuego mágico, capacidad para invocar un corcel fiel y maestría con múltiples armas.

  • https://www.legendkeeper.com/p/cmpibdeay3tu30jk98mdibcd7/t58uvlua

  • Tiene un raro acento típico de su lugar de origen.

    • Voz: Soldado religioso, Años 1990, Tiene Acento, Desenvuelta, algo pretenciosa
    • Muletilla: "Oh, pues claro!", "Por supuesto"
  • Su deidad es Tyr, Dios de la Justicia.

  • Dote "Habilidoso": Útiles para falsificar, Acrobacias y Percepción

  • Personalidad: Pretenciosa, desenvuelta, cleptómana.

  • Objetivo: Investigar la misteriosa desaparición y supuesto suicidio de su amiga Alexa adentrándose en la peligrosa infraoscuridad de Undermountain a través de la Taberna del Portal Bostezante.

  • Motivación: El profundo vínculo de amistad hacia Alexa y la firme determinación de cumplir con su juramento de justicia para descubrir la verdad detrás de la tragedia.

Otros datos de personalidad: No se considera graciosa, la comedia no es lo suyo, lo que no le impide tomarse las cosas con humor, por ello no tiene mal genio. Le motiva proteger a un ser querido el cumplir con su juramento y también el poder de la amistad. Posee como vien saben la virtur particular del acento y la muletilla, además de un mal hábito de cleptomanía y algo presuntuosa. Tiene una fobia tremenda a los Slimes.

Enlaces a los personajes vinculados:

  • Ellia (PNJ no jugador sin ficha, a decisión del DJ como asignarlo)
  • Roderick Kingsley (es literal el villano de spiderman, mola como antagonista y rival)
  • Echo Aracyne (está sin terminar, es mi PJ del Baldur's Gate 3)
  • Alexa Mazos (Este personaje no es mio pero me gustó mucho, podemos ver como integrarlo y quede guay)

Trasfondo: Charlatán

En cuanto tuviste edad suficiente para pedir una pinta, no tardaste en apropiarte de un taburete en cada taberna 10 km a la redonda del lugar en que naciste. Mientras recorrías bares y antros, aprendiste a aprovecharte de los desafortunados que se dejaban colar alguna mentira reconfortante o dos, como una poción falsa o un árbol genealógico falsificado.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engaño y Juego de Manos

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars son mortales cuyas almas albergan una chispa de los Planos Superiores. Tanto si descienden de un ser angelical como si están imbuidos de poder celestial, pueden encender esa chispa para traer la luz, la curación y la furia divina.

Paladín
Paladín
Nivel 5

Hiciste un juramento de luchar contra las fuerzas del mal, pero aquello a lo que juraste lealtad te confiere capacidades únicas e indescriptibles. Si eres paladín, sabes que en tus manos está la capacidad de extinguir el mal que habita en las tinieblas.

Juramento de la Corona

El Juramento a la Corona está dedicado a los ideales de civilización, ya sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un soberano o del servicio a un dios de la ley y el gobierno.

Equipo

La espada larga es una de las armas más comunes entre guerreros y paladines, apreciada por su equilibrio entre alcance, daño y control. Puede blandirse con una o dos manos, lo que la convierte en una opción fiable en casi cualquier enfrentamiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 1,5 kg

Maestría: Debilitar Versátil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros y paladines.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Munición: 6

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Maestría: Ralentizar

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 27,5 kg

Desventaja Fuerza

La pistola es un arma de fuego compacta, pensada para disparos rápidos a corta distancia. Su portabilidad la hace ideal como arma secundaria, aunque su precisión y potencia son limitadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 99 metros30 pies6 casillas/27 metros27 metros90 pies18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Munición: bala

  Precio: 250 po

  Peso: 1,5 kg

Alcance Maestría: Molestar Munición Recarga

La lanza de caballería es un arma larga y robusta, pensada para ser utilizada a lomos de una montura. Su gran envergadura y daño hacen equilibrio con su enorme tamaño, el cual pueden blandir unos pocos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

A dos manos A dos manos (salvo montado) Gran alcance Maestría: Derribar Pesada

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
0
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Característica: Destreza

Utilizar: escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 2,5 kg

Otras herramientas

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 33 po

  Peso: 14'5 kg

Este amuleto está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un amuleto como canalizador mágico. Se debe sostener o llevar puesto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 0,5 kg

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Objeto maravilloso, común



Esta jarra tiene una cara severa esculpida en un lado. Puedes beber cerveza, vino o cualquier otra bebida alcohólica no mágica servida en esta jarra sin embriagarte. La jarra no tiene ningún efecto sobre líquidos mágicos o sustancias dañinas, como un veneno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Común Objeto mágico

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4'5 m y luz tenue 9 m más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta "Desnutrición" en el glosario de reglas para saber los riesgos que implica no comer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que vista una túnica con determinados colores y símbolos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero Foco arcano

Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1'5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tiradas de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) com CD 25 como acción. Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas Pequeñas o Medianas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 10 kg

Equipo de aventurero

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

Equipo de aventura, común

El lodo pálido dentro de esta botella no se vierte fácilmente, y en su lugar rezuma en grumos grasosos.



  • Puedes usar una acción para lanzar el frasco y causar los efectos de Grasa en un espacio de 10 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 0.5 lb

Arrojadiza

Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1'5 metros de lado a 1'5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Las balas de arma de fuego se venden en bolsas de 10 unidades.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores: unos 60 cm de lado y 1'2 m de profundidad en el interior. La bolsa puede contener hasta 250 kg, con un volumen máximo de 2 metros cúbicos. La bolsa pesa 2'5 kg, independientemente del contenido. Para sacar un objeto de la bolsa es necesaria una acción de utilizar.

Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se destruye y su contenido se dispersa por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño, pero la bolsa debe volver a ponerse del derecho antes de usarla de nuevo. La bolsa contiene aire suficiente para respirar durante 10 minutos, divididos entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. Meter una bolsa de contención en el espacio extradimensional creado por un agujero portátil, un morral práctico de Heward o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal funciona en un sentido y no puede volver a abrirse.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 2,5 kg

Infrecuente Objeto mágico

Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)

Mientras lleves esta capa, podrás respirar bajo el agua y tendrás una velocidad nadando de 18 metros.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:


Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
10
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
7
Grasa
4
Frascos
0
Agua Bendita
2
Balas
10

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones