Arquero arcano (Legado)

El arquero arcano estudia un método único de arquería de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos.
A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquería.
Origen: Unearthed Arcana
Subclase de guerrero de Guerrero
Tabla de Arquero arcano (Legado)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conocimiento arquero arcano, Disparo arcano |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Disparo arcano, Flecha mágica, Disparo curvo |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Disparo arcano |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Disparo arcano, Disparo siempre listo |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Disparo arcano |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conocimiento arquero arcano
Nivel 3
Los practicantes de esta disciplina marcial élfica pueden dominar teorías mágicas o secretos de la naturaleza. Ganan competencia en Conocimiento Arcano o Naturaleza, y aprenden un truco, eligiendo entre Prestidigitación o Saber Druídico.
Disparo arcano
Nivel 3
Al nivel 3, puedes aplicar magia a tus flechas con dos Disparos Arcanos por descanso. Ganas opciones adicionales en los niveles 7, 10, 15 y 18, mejorando su poder al nivel 18.
Disparo curvo
Nivel 7
Aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un nuevo objetivo. Cuando realizas una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para volver a hacer la tirada de ataque contra un objetivo distinto situado a 18 metros o menos del original.
Flecha mágica
Nivel 7
Eres capaz de infundir magia en tus proyectiles. Cuando disparas una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes convertirla en mágica en lo que a superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágico se refiere. La magia se desvanece del proyectil después de impactar o fallar.
Disparo siempre listo
Nivel 15
Tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas uno.
Opciones de Disparo arcano
Flecha Buscadora
Unearthed Arcana
Nivel 3
Puedes usar adivinación para que tu flecha busque a un objetivo visto en el último minuto sin tirada de ataque: ignora cobertura y gira esquinas. El objetivo hace salvación de Destreza; si falla recibe daño normal +1d6 de fuerza y conoces su ubicación (mitad si supera). A nivel 18: +2d6.
Flecha de Sombras
Unearthed Arcana
Nivel 3
Tu flecha se impregna de ilusión: al impactar inflige +2d6 de daño psíquico y el objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o no podrá ver más allá de 1.5 metros hasta tu siguiente turno. A nivel 18, el daño extra aumenta a 4d6.
Flecha Debilitadora
Unearthed Arcana
Nivel 3
Impregnas tu flecha con nigromancia: al impactar inflige +2d6 de daño necrótico y el objetivo debe superar una salvación de Constitución o su daño con armas se reduce a la mitad hasta tu siguiente turno. A nivel 18, el daño extra aumenta a 4d6.
Flecha Desterradora
Unearthed Arcana
Nivel 3
La flecha usa abjuración para intentar desterrar al objetivo: debe superar salvación de Carisma o queda incapacitado, con velocidad 0, hasta reaparecer al final de su siguiente turno. A nivel 18, el impacto también causa 2d6 de daño de fuerza adicional.
Flecha Encantadora
Unearthed Arcana
Nivel 3
La flecha encantada inflige 2d6 de daño psíquico y obliga al objetivo a salvar Sabiduría o queda hechizado por un aliado cercano hasta tu siguiente turno (termina si ese aliado lo daña). A nivel 18, el daño aumenta a 4d6.
Flecha Enredadora
Unearthed Arcana
Nivel 3
La flecha crea zarzas venenosas: inflige 2d6 veneno, reduce la velocidad 3 metros y causa 2d6 cortante la primera vez que el objetivo se mueve cada turno. Puede retirarlas con Atletismo o duran 1 min. A nivel 18, ambos daños suben a 4d6.
Flecha Explosiva
Unearthed Arcana
Nivel 3
La flecha explota con energía de fuerza al impactar: el objetivo y criaturas a 3 metros reciben 2d6 de daño de fuerza. A nivel 18, el daño aumenta a 4d6.
Flecha Penetrante
Unearthed Arcana
Nivel 3
Tu flecha etérea avanza en línea de 30 cm por 9 metros, atravesando objetos y cobertura. Cada criatura en la línea hace salvación de Destreza; fallar recibe daño normal + 1d6 perforante, exitoso la mitad. A nivel 18, el daño perforante aumenta a 2d6.
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