Flecha Encantadora

La flecha encantada inflige 2d6 de daño psíquico y obliga al objetivo a salvar Sabiduría o queda hechizado por un aliado cercano hasta tu siguiente turno (termina si ese aliado lo daña). A nivel 18, el daño aumenta a 4d6.

Origen: Unearthed Arcana
Categoría: Arquero arcano (Legado) / Opciones de Disparo arcano
Nivel necesario: 3
Adquisición: Selección

Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este efecto termina antes de tiempo si el aliado seleccionado ataca al objetivo hechizado, le inflige daño o le fuerza a realizar una tirada de salvación.

El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando llegas al nivel 18 de esta clase.