Guerrero

Eres la cúspide del dominio marcial, por lo que en combate no hay un rival que pueda hacerte frente en el uso de las armas. Si eres guerrero, tus agallas y atletismo marcan la diferencia cuando se trata de empuñar las armas.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) cota de malla, espadón, mangual, 8 jabalinas, paquete de explorador de mazmorras y 4 po
- (B) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, paquete de explorador de mazmorras y 11 po
- (C) 155 po
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: Fuerza 13 o Destreza 13
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Tabla de Guerrero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Tomar aliento, Estilo de combate, Competencias multiclase, Maestría con armas |
| 2 | Acción súbita, Mente táctica |
| 3 | |
| 4 | Mejora de característica |
| 5 | Ataque adicional, Desplazamiento táctico |
| 6 | Mejora de característica |
| 7 | |
| 8 | Mejora de característica |
| 9 | Indómito, Maestro táctico |
| 10 | |
| 11 | Ataque adicional |
| 12 | Mejora de característica |
| 13 | Indómito, Ataques estudiados |
| 14 | Mejora de característica |
| 15 | |
| 16 | Mejora de característica |
| 17 | Acción súbita, Indómito |
| 18 | |
| 19 | Mejora de característica, Don épico |
| 20 | Ataque adicional |
Rasgos de clase
Competencias
Como guerrero, tienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla "Atributos básicos de guerrero": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
Estilo de combate
Has pulido tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. Se recomienda Defensa.
Cada vez que subas un nivel de guerrero, puedes sustituir la dote que hayas elegido por otra dote de estilo de combate
Maestría con armas
Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar tu maestría. A nivel 1, 4, 10 y 16 tienes 3, 4, 5 y 6 maestrías, respecticamente.
Tomar aliento
Como acción adicional, puedes recuperar 1d10 + tu nivel de guerrero como PG. Recuperas 1 uso en descanso corto y todos en largo. Ganas 2, 3 y 4 usos a los niveles 1, 4 y 10, respectivamente.
Acción súbita
Nivel 2
Puedes superar tus límites normales durante un instante. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, salvo la acción de magia.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, podrás usarlo dos veces antes de descansar...
Mente táctica
Nivel 2
Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica. Si no superas la prueba, el uso no se gasta.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Desplazamiento táctico
Nivel 5
Cuando uses tu rasgo Tomar aliento con una acción adicional, podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Indómito
Nivel 9
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Dos veces a nivel 13 y tres veces a nivel 17.
Maestro táctico
Nivel 9
Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de debilitar, empujar o ralentizar.
Ataques estudiados
Nivel 13
Si haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.
Don épico
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la pericia en combate.
Subclase de guerrero (nivel 3)
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.
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