Mente táctica
Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica. Si no superas la prueba, el uso no se gasta.
Origen: Reglas básicas
Clase: Guerrero
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Tienes facilidad para la estrategia dentro y fuera del campo de batalla. Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica, lo que podría convertir el fallo en un éxito. Si sigues sin superar la prueba, este uso de Tomar aliento no se gasta.
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