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Competencias
Reglas básicas
Como guerrero, tienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Obtienes los siguientes atributos de la tabla "Atributos básicos de guerrero": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
Estilo de combate
Reglas básicas
Has pulido tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. Se recomienda Defensa.
Cada vez que subas un nivel de guerrero, puedes sustituir la dote que hayas elegido por otra dote de estilo de combate
Maestría con armas
Reglas básicas
Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar tu maestría. A nivel 1, 4, 10 y 16 tienes 3, 4, 5 y 6 maestrías, respecticamente.
Tomar aliento
Reglas básicas
Como acción adicional, puedes recuperar 1d10 + tu nivel de guerrero como PG. Recuperas 1 uso en descanso corto y todos en largo. Ganas 2, 3 y 4 usos a los niveles 1, 4 y 10, respectivamente.
Acción súbita
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes superar tus límites normales durante un instante. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, salvo la acción de magia.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, podrás usarlo dos veces antes de descansar...
Mente táctica
Reglas básicas
Nivel 2
Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica. Si no superas la prueba, el uso no se gasta.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Desplazamiento táctico
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando uses tu rasgo Tomar aliento con una acción adicional, podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Indómito
Reglas básicas
Nivel 9
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Dos veces a nivel 13 y tres veces a nivel 17.
Maestro táctico
Reglas básicas
Nivel 9
Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de debilitar, empujar o ralentizar.
Ataques estudiados
Reglas básicas
Nivel 13
Si haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.
Don épico
Reglas básicas
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la pericia en combate.