Rebanaalmas

Golpea a tus enemigos con cuchillas psiónicas. Un rebanaalmas ataca empleando la mente, atravesando barreras tanto físicas como psíquicas. Estos picaros descubren el poder psiónico de su interior y lo canalizan para llevar a cabo sus tareas. Como rebanaalmas, tus capacidades psiónicas podrían haber estado latentes desde la infancia, sin haber revelado todo su potencial hasta que experimentaste la tensión de la aventura.
Origen: Manual del Jugador
Subclase de pícaro de Pícaro
Tabla de Rebanaalmas
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Cuchillas psíquicas, Poder psiónico, Don psirreforzado, Susurros psíquicos |
| 4 | |
| 5 | Poder psiónico |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | Poder psiónico, Cuchillas del alma, Golpes teledirigidos, Teletransporte psíquico |
| 10 | |
| 11 | Poder psiónico |
| 12 | |
| 13 | Poder psiónico, Velo psíquico |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | Poder psiónico, Desgarro mental |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Cuchillas psíquicas
Nivel 3
Puedes atacar o reaccionar invocando una cuchilla psíquica. La cuchilla es un arma cuerpo a cuerpo sencilla, inflige 1d6 de daño psíquico + mod del ataque y es arrojadiza (18/36). Maestría: molestar. Puedes atacar con una segunda cuchilla como acción adiciona que inflige 1d4.
Don psirreforzado
Nivel 3
Si fallas una prueba de característica usando una habilidad o una herramienta en la que seas competente, podrás tirar un dado de energía psiónica y sumar el resultado a la prueba, lo que puede convertir un fallo en un éxito. El dado se gasta solo si la tirada tiene éxito.
Poder psiónico
Nivel 3
Albergas energía psiónica representada por dados especiales según tu nivel de pícaro. Estos dados alimentan tus poderes de subclase: si los gastas todos, no puedes usar rasgos que los requieran. Recuperas 1 dado con un descanso corto y todos tras un descanso largo.
Susurros psíquicos
Nivel 3
Como acción mágica, eliges hasta tantas criaturas como tu bonificador de competencia y gastas un dado psiónico. Durante tantas horas como el resultado, compartís comunicación telepática a 1,5 km o menos. Enviar o recibir mensajes no requiere acción. Cada criatura puede cortar el enlace.
Cuchillas del alma
Nivel 9
Ahora puedes usar los siguientes poderes con tus cuchillas psíquicas: Golpes teleridigidos y Teletransporte psíquico.
Golpes teledirigidos
Nivel 9
Si realizas una tirada de ataque con tu cuchilla psíquica y fallas, podrás tirar un dado de energía psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si eso hace que el ataque acierte, gastarás el dado.
Teletransporte psíquico
Nivel 9
Como acción adicional, manifiestas una cuchilla psíquica, gastas un dado de energía psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio sin ocupar que puedas ver a hasta una cantidad de metros igual a 3 veces el resultado. Luego te teletransportarás a ese espacio y la cuchilla desparecerá.
Velo psíquico
Nivel 13
Como acción mágica, te vuelves invisible 1 hora o hasta disiparlo. El efecto termina si causas daño o fuerzas una tirada de salvación. Tras usarlo, solo podrás repetirlo después de un descanso largo, salvo que gastes un dado psiónico para restaurar su uso.
Desgarro mental
Nivel 17
Cuando inflijas daño con Ataque furtivo usando tus cuchillas psíquicas, puedes forzar al objetivo a salvar Sabiduría CD = 8 + DES + competencia. Si falla, queda aturdido 1 minuto y repite la tirada al final de cada turno. Solo 1 vez por descanso largo, salvo que gastes 3 dados psiónicos para resta.
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