Hechicería aberrante

Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea. ¿Conseguirás que este poder brille como una baliza de esperanza que marque el camino a los demás? ¿O sembrarás el terror entre quienes sientan la puñalada de tu mente?
Origen: Manual del Jugador
Subclase de hechicero de Hechicero
Tabla de Hechicería aberrante
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros psiónicos, Habla telepática |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Defensas psíquicas, Hechicería psiónica |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Revelación en carne |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Implosión deformada |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros psiónicos
Nivel 3
A medida que ganas niveles obtienes los siguientes conjuros: Brazos de Hadar, calmar emociones,
detectar pensamientos, fragmento mental, susurros discordantes, hambre de Hadar, recado, invocar aberración, tentáculos negros de Evard, enlace telepático de Rary, telequinesis.
Habla telepática
Nivel 3
Puedes conectar telepáticamente con una criatura visible a 9 metros Ambos se comunican en un idioma compartido mientras estén dentro de 1,5 km × tu modificador de Carisma (mín. 1,5 km). Dura minutos iguales a tu nivel de hechicero y acaba si enlazas con otra criatura.
Defensas psíquicas
Nivel 6
Tienes resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin a los estados de asustado o hechizado.
Hechicería psiónica
Nivel 6
Cuando lanzas cualquier conjuro de nivel 1 o superior de tu rasgo Conjuros psiónicos, puedes hacerlo gastando un espacio de conjuro de la forma normal o gastando una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro. Si lo haces así, no requiere componentes.
Revelación en carne
Nivel 14
Puedes gastar 1 o más puntos de hechicería como acción adicional para alterar tu cuerpo 10 min. Por cada punto eliges un beneficio: adaptación acuática (nadar y respirar agua), movimiento anélido (pasar por huecos mínimos y escapar), ver lo invisible (18 metros), o vuelo brillante (volar/levitar).
Implosión deformada
Nivel 18
Como acción de magia, te teletransportas a un espacio visible a 36 metros Luego, criaturas a 9 metros del lugar que dejaste hacen salvación de Fuerza: si fallan, sufren 3d10 de daño de fuerza y son arrastradas allí; si superan, reciben la mitad. Usable 1 vez por descanso largo o pagando 5 puntos.
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