Hechicero

La magia forma parte de ti de manera innata,lo que te confiere un modo especia de sentir y moldear la magia que nadie más conoce. Si eres hechicero, las fuerzas cosmicas que rigen las reglas mágicas se doblegan ante ti.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 po.
- (B) 50 po
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: Carisma 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de hechicero
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Tabla de Hechicero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Trucos | Preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Competencias, Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata, Competencias multiclase | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Fuente de magia, Metamagia | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Mejora de característica | 5 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Recuperación mágica | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Encarnación mágica | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Mejora de característica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Mejora de característica | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Mejora de característica | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Metamagia | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Mejora de característica, Don épico | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Restablecimiento sortílego | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Competencias
Como hechicero, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla "Atributos básicos de hechciero": dado de puntos de golpe.
Hechicería innata
Como acción adicional durante 1 minuto: CD de conjuros aumenta en 1, ventaja en tiradas de ataques de conjuros de hechicero. Dos veces por descanso largo.
Lanzamiento de conjuros
Estás infundido con magia arcana que alimenta tus conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior (salvo trucos). Puedes usar un foco arcano.
Fuente de magia
Nivel 2
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
Metamagia
Nivel 2
La metamagia te permite alterar conjuros usando puntos de hechicería. Al inicio eliges 2 opciones y puedes aplicar solo una por conjuro, salvo que se indique lo contrario. Al subir de nivel puedes cambiar opciones y obtienes 2 más en nivel 10 y 2 adicionales en nivel 17.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Recuperación mágica
Nivel 5
Tras finalizar un descanso corto, puedes recuperar una cantidad de puntos de hechicería igual o inferior a la mitad de tu nivel de hechicero (redondeando hacia abajo). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Encarnación mágica
Nivel 7
Si no te quedan usos del rasgo Hechicería innata, puedes usarlo si gastas 2 puntos de hechicería cuando empleas la acción adicional para activarlo.
Además, mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar hasta dos de tus opciones de metamagia en cada conjuro que lances.
Don épico
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Restablecimiento sortílego
Nivel 20
Mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar una opción de metamagia en cada uno de tus turnos sin gastar puntos de hechicería.
Metamagia
Conjuro acelerado
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 2 puntos de hechicería para convertir el lanzamiento de un conjuro de acción en una acción adicional. No se puede usar si ya lanzaste un conjuro de nivel 1 o superior en el turno, ni lanzar otro de nivel 1 o superior después.
Conjuro buscador
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir un ataque de conjuro fallido, usando el nuevo resultado. Puede combinarse con otra opción de metamagia en el mismo lanzamiento.
Conjuro cuidadoso
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para proteger a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mín. 1) de un conjuro con salvación. Tienen éxito automático y no sufren daño si normalmente recibirían mitad.
Conjuro distante
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance de un conjuro o convertir un conjuro de toque en uno con alcance de 9 metros
Conjuro extendido
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar la duración de un conjuro de al menos 1 minuto (máx. 24 h). Si requiere concentración, tienes ventaja en las tiradas para mantenerla.
Conjuro gemelo
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar en 1 el nivel efectivo de un conjuro que añade más objetivos al lanzarse con espacios de nivel superior.
Conjuro intensificado
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 2 puntos de hechicería para que un objetivo de un conjuro con tirada de salvación haga esa tirada con desventaja.
Conjuro potenciado
Reglas básicas
Nivel 2
Puede gastar 1 punto de hechicería para repetir hasta tantos dados de daño como tu modificador de Carisma (mín. 1) y quedarte con los nuevos resultados. Puede combinarse con otra metamagia en el mismo lanzamiento.
Conjuro sutil
Reglas básicas
Nivel 2
Puede gastar 1 punto de hechicería para lanzar un conjuro sin componentes verbales, somáticos ni materiales, excepto los consumidos o con coste especificado.
Conjuro transmutado
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar el tipo de daño de un conjuro a ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno.
Subclase de hechicero (nivel 3)
Cada hechicero afirma que su magia tiene una procedencia concreta.
Elige una que describa la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
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