Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Bastón | +6 | 1d6 +3 Contundente |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
- Arco corto, Arco largo, Bastón, Espada corta y Espada larga
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Hilde.
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Apariencia. Pelo largo y rojizo, tez ligeramente olivácea del tiempo que ha estado bajo el sol, ropas humildes y ojos color azul cielo.
Edad. 30
Historia. Origen y vida en el templo Hamman Benissit robó a su hija recién nacida en Tethyr y la entregó a los clérigos del templo de Lathander de Tethyr. Su madre biológica, Iman Ibn Farud, perdió su apellido de casada tras el suceso y pasó los siguientes treinta años buscando el paradero de su hija. La niña creció en el templo de Lathander de Waterdeep creyendo que sus padres la habían abandonado por falta de recursos. Durante su juventud aprendió a cocinar en el Gran Salón y a sanar enfermos en las zonas más pobres de la ciudad, donde los vecinos la apodaron la Dama Blanca.
A los quince años eligió el Voto de la Obediencia sin comprender sus implicaciones. Durante la ceremonia de iniciación, la Madre Superiora y dos hermanas le cortaron el cabello y le marcaron a fuego el símbolo de Lathander en la espalda, aplicando sal y ceniza sobre la herida. La cicatriz le causaba dolor constante,
Conflictos y expulsión del clero A los treinta años comenzó a investigar una serie de asesinatos en la ciudad junto al marqués Lestat. Durante estas investigaciones descubrió que la cúpula del templo, liderada por la Madre Superiora, obligaba a varias monjas a engendrar criaturas demoníacas en el plano material. Hilde asistió los partos en secreto para proteger a sus compañeras y eliminó a las criaturas recién nacidas. El marqués Lestat le ayudó a librarse del símbolo de Lathander de su espalda que estaba ligado al voto de Obediencia y la invitó a residir en su mansión.
Al enterarse de sus acciones, la jerarquía de la iglesia la declaró anatema y la expulsó de la orden. Hilde se alió con Lestat, la druida Krissatra, su hermana Brönta y el enterrador Carmelo para detener la corrupción de la sede. En el enfrentamiento final en la capilla, el grupo derrotó a la Madre Superiora y la desterró al Averno, aunque Carmelo murió en la batalla. Tras la pelea, Lestat financió la reconstrucción del edificio, Brönta asumió el mando de la comunidad e Hilde recuperó su puesto como clérigo.
El viaje a Tethyr y el hallazgo del pasado Brönta descubrió documentos antiguos que vinculaban al templo con la compraventa de niños y pidió a Hilde que viajara al sur para investigar el origen de esas transacciones. Al desembarcar en Zazesspur, Iman Ibn Farud la adormeció con un hechizo y la trasladó a través de un portal a una finca protegida en los Picos de la Llama, en Chult.
Durante su estancia en la finca, Iman Ibn Farud le reveló que era su madre biológica y le dio su nombre original, Rania Ibn Hamman. Hilde rechazó usar ese nombre, pues tenía la creencia que los nombres tienen peso sobre la identidad de las personas, pero aceptó acompañar a Iman de vuelta a Tethyr. Ambas cruzaron el portal hacia Zazesspur y consiguieron un transporte hacia Myratma para encarar a Hamman Benissit.
Idiomas. Común, élfico,
Notas. La madre biológica de Hilde, está emparentada con** Kalloch**, una hechicera momificada que vivió en la ciudad subterranea de Myratma durante muchos siglos. Esto chocaría con su naturaleza lathanderiana, pues Kalloch creó un ejército de calaveras de fuego, fantasmas, necrófagos y otros no muertos que todavía vivirían algunos de ellos en la ciudad subterránea.
Trasfondo: Acólito
Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.
Rasgo: Refugio de los fieles
Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).
Características
Rasgos de personalidad. Puedo encontrar intereses comunes con mis enemigos más fieros, empatizar con ellos y trabajar por la paz.
Ideales. Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, sin importar el coste personal (bueno).
Vínculos. Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron mis padres.
Defectos. Confío demasiado en los que tienen poder dentro de la jerarquía de mi templo.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión
Competencia con equipo del trasfondo. Bastón
Rasgos
Semielfo de los bosques
Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.
Clérigo
Nivel 8
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
- 2/descanso
- Destruye con VD 1 o menor
Dominio de luz
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.
- Nivel 1: Manos ardientes, Fuego feérico
- Nivel 3: Esfera de llamas, Rayo abrasador
- Nivel 5: Luz del día, Bola de fuego
- Nivel 7: Guardián de la fe, Muro de fuego
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5 varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa con 15 po.
Clérigo
Listado de conjuros









Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.