Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Alinear armamento
Reglas básicas
DOTE 8
elige entre caótico, maligno, bueno o legal. Tu elección tiene que encajar con uno de los componentes de alineamiento. Al usar esta acción, debes tocar un arma. Durante 1 asalto, dicha arma inflige 1d6 daño adicional del tipo elegido a las criaturas del alineamiento opuesto.
Un dios caótico, maligno, bueno o legal
Arma castigadora
Reglas básicas
DOTE 10
Tras dañar a un infernal utilizando un conjuro de curar, tu arma o tus ataques sin arma infligen a los infernales tanto daño adicional bueno como la mitad del nivel del conjuro de curar hasta el final de tu siguiente turno.
Castigo divino
Arma divina
Reglas básicas
DOTE 6
Canalizas energía de conjuro residual en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d4 de daño por fuerza adicional. En vez de eso puedes infligir 1d6 daño adicional de un tipo de alineamiento que encaja con uno de los componentes de alineamiento de tu dios.
Audiencia con el avatar
Reglas básicas
DOTE 20
Te conviertes en un heraldo menor de tu dios. Las criaturas saben que hablas su idioma, si haces el ritual comunión para hablar con tu dios no tienes que pagar coste y es un éxito crítico, puedes lanzar 1 vez al día el conjuro cambio de Plano para viajar al reino de tu dios.
Auxilio canalizado
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes eliminar estados mediante la gracia divina. Puedes sacrificar un conjuro de curar que has preparado en tus espacios de conjuro de fuente curativa para, en su lugar, lanzar uno de los siguientes conjuros: quitar maldición, quitar enfermedad, quitar parálisis o restablecimiento.
Fuente curativa
Azote eterno
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de destierro de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) El radio es de 15 pies (4,5 m) y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento maligno
Bendición eterna
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de bendecir de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). El radio es de 15 pies (4,5 m) y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento bueno
Canalización dirigida
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes dar forma a la energía que canalizas en una sola dirección, llegando más lejos y de forma más directa. Cuando lanzas una versión de curar o de dañar que tiene un área, puedes hacer que dicha área sea un cono de 60 pies (18 m) en vez de una emanación de 30 pies (9 m).
Canalización metamágica
Reglas básicas
DOTE 20
Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.
Canalización rápida
Reglas básicas
DOTE 14
El poder divino está siempre a tu alcance, respondiendo rápidamente a tu llamada. Cuando lanzas curar o dañar gastando 2 acciones, puedes obtener los efectos de la versión de 3 acciones en lugar de la de 2.
Fuente dañina o fuente curativa
Canalización resonante
Reglas básicas
DOTE 18
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro.
Canalizar castigo
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo y suma el daño del conjuro al daño del Golpe. Si has gastado un conjuro de dañar, el daño es por energía negativa, y si has gastado uno de curar, por energía positiva.
Fuente dañina o fuente curativa; Coste: Gastar un conjuro de dañar o de curar.
Castigo sagrado
Reglas básicas
DOTE 1
Combinas la energía sagrada con energía positiva para dañar a los demonios, a los diablos y a su maligna ralea. Los conjuros de curar que lanzas dañan a los infernales como si fueran muertos vivientes.
Alineamiento bueno
Comandar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de dañar que tiene como objetivo a una criatura muerta viviente, transformas los efectos de dicho conjuro. EC: no se ve afectado e inmune. E: no afecta. F: esbirro bajo tu control. FC: como fallo, pero 1 hora.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Conjuro de alcance
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies el alcance de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies.
Curación en común
Reglas básicas
DOTE 2
Eres un conducto para la energía positiva, y conforme la canalizas a través de ti, cura algunas de tus heridas leves. Cuando lanzas el conjuro curar para curar a una sola criatura diferente a ti, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de curar.
Curación en común mejorada
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes conceder los Puntos de Golpe que recuperarías de Curación en común a cualquier otra criatura al alcance de tu conjuro de curar en lugar de a ti. También podrás utilizar Curación en común cuando el único objetivo de un conjuro de curar seas tú.
Curación en común
Derribar
Reglas básicas
DOTE 6
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar o dañar para causar daño a una criatura, el objetivo es derribado si sufre daño alguno debido al conjuro. Si el objetivo sufre un fallo crítico en su salvación contra el conjuro, sufre además un penalizador de -10 pies a su Vel durante 1 minuto.
Fuente dañina o fuente curativa
Destierro rápido
Reglas básicas
DOTE 14
La fuerza de tu golpe envía a tu víctima de vuelta a su Plano de origen. Gastas un conjuro de destierro que tienes preparado, afectando a la criatura a la que has impactado críticamente, sin necesidad de lanzar el conjuro. La criatura puede intentar resistirse al conjuro de la forma habitual.
Tienes preparado un conjuro de destierro
Destierro rápido mejorado
Reglas básicas
DOTE 18
Si tienes el conjuro destierro preparado puedes usar 1 espacio de conjuro de 5º nivel o superior para lanzar destierro rápido. Haces que tu objetivo sufra un penalizador -2 a su salvación contra cualquier destierro que lances utilizando Destierro rápido.
Destierro rápido
Dominio avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Tus estudios o tus plegarias han desbloqueado secretos más profundos del dominio de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de uno de tus dominio. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Iniciado de un dominio
Energía selectiva
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando lances una versión de curar o dañar que tenga área, podrás designar a tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo 1) para que no se vean afectadas por el conjuro.
Estampar antimagia
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Estampas un armamento, si eliges escudo: obtienes un bonificador para tus TS contra la magia y puedes utilizar su escudo para Bloquear daño procedente de conjuros. Arma: quien la empuña puede intentar contrarrestar el conjuro de su objetivo si obtiene un acierto crítico.
Estampar armamento
Estampar armamento
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año. En un escudo obtienes +1 por estados a su Dureza. En un arma obtienes +1 por estatus a las tiradas de daño.
Estampar energía
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento. Los efectos a escudos otorgan bonificadores a las TS y los efectos de arma infligen daño adicional.
Estampar armamento