Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Expansión de truco
Reglas básicas
DOTE 2
Estudias una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Expulsar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada muerto viviente de tu nivel o inferior que falla críticamente su salvación sufre el estado huyendo durante 1 asalto.
Foco de dominio
Reglas básicas
DOTE 12
Tu devoción al dominio de tu dios sigue creciendo, igual que el poder que te concede. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Uno o más conjuros de dominio
Fuente versátil
Reglas básicas
DOTE 2
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.
Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes
Incinerar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 8
Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño, además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.
Infusión necrótica
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar dañar para hacer recuperar Puntos de Golpe a una sola criatura muerta viviente, el objetivo además inflige 1d6 daño adicional por energía negativa con sus armas cuerpo a cuerpo y sus ataques sin armas hasta el final de su siguiente turno.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Iniciado de un dominio
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona un dominio de la lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos. Los conjuros de dominio son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco lanzar un conjuro de foco.
Lanzamiento de conjuros firme
Reglas básicas
DOTE 6
Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes intentar una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
Manantial de dominio
Reglas básicas
DOTE 18
La intensidad de tu foco crece a partir de la inversión que has hecho en tus dominios. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco de dominio
Manos curativas
Reglas básicas
DOTE 1
Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente curativa
Manos dañinas
Reglas básicas
DOTE 1
El poder mordiente de tu energía negativa crece. Cuando lanzas dañar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente dañina
Minar la vida
Reglas básicas
DOTE 2
Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 20
Eres un conducto para un poder auténticamente deífico. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
Conjuro milagroso
Prolongar alineación de armamento
Reglas básicas
DOTE 14
El alineamiento que impones a un arma dura mucho más. La duración de Alinear armamento se incrementa a 1 minuto.
Alinear armamento
Protección de tu dios
Reglas básicas
DOTE 14
Tras lanzar un conjuro de dominio, obtienes resistencia a todo tipo de daño hasta el inicio de tu siguiente turno. La cantidad de resistencia obtenida es igual al nivel del conjuro de dominio que lanzas.
Dominio avanzado
Reabastecimiento compartido
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes conceder los Puntos de Golpe temporales de Reabastecimiento de guerra a un aliado a 10 pies (3 m) o menos en lugar de obtenerlos tú. Puedes conceder dichos Puntos de Golpe temporales a un aliado diferente cada vez.
Reabastecimiento de guerra
Reabastecimiento de guerra
Reglas básicas
DOTE 10
Golpear a tus enemigos despierta elogios y genera protección por parte de tu dios. Cuando dañas a una criatura con un Golpe que utiliza el arma predilecta de tu dios, obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad de tu nivel, o tantos como tu nivel si el Golpe resulta en un crítico.
Experto en el arma predilecta de tu dios
Recuperación defensiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar curar o dañar sobre un solo objetivo y éste recupera Puntos de Golpe del conjuro, también obtiene un bonificador +2 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación durante 1 asalto.
Fuente dañina o fuente curativa
Recuperación heroica
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar curar teniendo como objetivo a una sola criatura y ésta recupera Puntos de Golpe y obtiene +5 pies (+1,5 m) por estatus a su Velocidad, un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de daño.
Fuente curativa, alineamiento bueno
Resucitador
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando restableces Puntos de Golpe a una criatura moribunda o traes a una criatura muerta de vuelta a la vida y le restableces Puntos de Golpe, concedes a dicha criatura curación rápida 5 durante 1 minuto. La curación rápida se acaba si la criatura es dejada inconsciente.
Simplicidad mortal
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando empuñas el arma predilecta de tu dios, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño de dicha arma. Si el arma predilecta de tu dios es un ataque sin armas y su dado de daño es menor que d6, incrementa el tamaño de su dado de daño a d6.
Tu dios tiene como arma predilecta un arma sencilla, o ataque sin armas entrenado con el arma predilecta de tu dios.