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Nombre
Otros requisitos
Adiestrador de bestias
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes una sorprendente capacidad innata para domar y dominar a las bestias feroces. Pasas a estar entrenado en la habilidad Naturaleza y obtienes la dote Adiestrar animal.
Bestias feroces
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Los compañeros animales o los animales vinculados que tengas obtienen la dote Ferocidad de orco y una reacción que sólo pueden usar para Ferocidad de orco. Si tienes la dote de ascendencia Ferocidad inmortal, todos los compañeros animales o vinculados que tengas también obtienen los beneficios.
Adiestrador de bestias o compañero animal, Ferocidad de orco
Colmillos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma.
Devorador de conjuros
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Siempre que tengas éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico, obtienes una cantidad Puntos de Golpe temporales equivalente al doble del nivel del conjuro, o iguales al nivel si el efecto mágico no es un conjuro.
Superstición omnipresente
Ferocidad desatada
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Atacas con saña incluso cuando esquivas la muerte. Realiza un único Golpe cuerpo a cuerpo. Si este Golpe reduce los Puntos de Golpe de un enemigo a 0, esta activación de Ferocidad de orco no cuenta para su frecuencia.
Ferocidad de orco
Ferocidad inmortal
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te resistes a las garras de la muerte con un vigor sobrenatural. Cuando uses Ferocidad de orco, obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu nivel.
Ferocidad de orco
Golpes sangrientos
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Cuando obtienes un crítico con un Golpe usando un ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que se te impone el penalizador por usar un puño para un ataque letal o a que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal.
Marca del clan
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Escoge entre hacha, escudo o antorcha. Cuando obtengas un impacto crítico usando un arma del grupo indicado, aplicas el efecto de especialización crítica del arma. Obtienes una gran marca o tatuaje con la forma del emblema elegido
Poder atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Sobrevivir en terrenos hostiles te ha proporcionado un gran talento para la movilidad. Siempre que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar o Trepar, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Puños de hierro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ataques sin armas con los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen el rasgo de arma de empuje.
Saber de orco
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Atletismo y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber de orco.
Tambores de muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te has pasado la vida desafiando a la propia muerte, y la proximidad a ese enemigo implacable sólo hace que tu corazón lata con más fuerza. Cuando sufras daño persistente o tu valor de herido sea 1 o superior, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación de Fortaleza.