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Nombre
Otros requisitos
Botella del brujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Dedicas 10 minutos y 1 Punto de Foco a elaborar una poción especial que contiene el poder de uno de tus maleficios que tenga como objetivo una criatura. Una criatura que consuma esta poción pasa a ser el objetivo del maleficio. Risa estridente puede incorporarse a la botella.
Caldero
Brujo de las hierbas
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DOTE 1
Tu patrón te concede un familiar leshy. Obtienes la capacidad de ver a través de las hojas, las enredaderas y otros tipos de follaje. No se te imponen penalizadores por circunstancia a los ataques con conjuros a distancia ni a las pruebas de Percepción provocadas por el follaje.
Cabaña del brujo
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DOTE 20
Creas un objeto animado a partir de una cabaña, casa pequeña o construcción similar de hasta un tamaño Enorme. Tiene tu CA, 150 PG y Dureza 10. Puedes darle distintas órdenes una vez por asalto, entre ellas se encuentran: Vigilar, Cerrar, Mover y Esconderse.
Caldero
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DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Elaborar para crear aceites y pociones. Obtienes inmediatamente las fórmulas de cuatro aceites o pociones comunes de 1. er nivel. A partir de 4º. nivel y cada dos niveles posteriores, obtienes la fórmula de un aceite o poción común de ese nivel o inferior.
Comunión de brujo
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DOTE 10
Puedes tutelar a varios individuos. Cada día, durante tus preparativos, puedes designar una cantidad de tutelados equivalente a tu modificador por Inteligencia en lugar de una sola.
Tutela del brujo
Concentración sin esfuerzo
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DOTE 16
Mantienes tus conjuros activos sin apenas pensarlo. Obtienes inmediatamente los efectos de una acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la duración de uno de tus conjuros de brujo activos.
Conjuro de alcance
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30 pies (9 m). Como es habitual para aumentar el alcance de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies (9 m).
Contraconjuro
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DOTE 1
Cuando un enemigo Lance un conjuro y puedas ver sus manifestaciones, puedes usar tu propia magia para interrumpirlo. Gastas un conjuro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante.
Dividir maleficio
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DOTE 18
Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para dirigirlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro para lanzar un maleficio dañino con un único objetivo, reduce su nivel en 2. Si lo haces puedes seleccionar un segundo objetivo.
Expansión de truco
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DOTE 2
Tu patrón reconoce tu necesidad de flexibilidad y versatilidad y te concede el poder de preparar una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Extender conjuro
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DOTE 1
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área más amplia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, aumenta el área de ese conjuro.
Familiar increíble
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DOTE 8
Tu familiar está imbuido con aún más magia que otros familiares. Puedes seleccionar una base de seis aptitudes de familiar o de maestro cada día, en lugar de cuatro. Especial: añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtienes por ser un brujo.
Familiar mejorado
Familiar mejorado
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DOTE 4
Te resulta fácil atraer a un familiar poderoso e inusual a tu lado. La cantidad de aptitudes necesarias para convertir a tu familiar en un familiar específico es dos menos de lo normal.
Familiar potenciado
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DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o de maestro cada día en lugar de dos. Especial: Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtengas por ser un brujo.
Un familiar
Idioma del familiar
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DOTE 2
Has aprendido a hablar con tu familiar y con otras criaturas como él. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplo macia con criaturas de la misma familia de animales que tu familiar.
Un familiar
Lanzamiento apresurado
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DOTE 10
Si tu siguiente acción es lanzar un truco de brujo o un conjuro de brujo que sea al menos 2 niveles inferior al conjuro de brujo de mayor nivel que puedas lanzar, reduce el número de acciones para lanzarlo en 1 (mínimo 1 acción).
Lanzamiento de conjuros
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DOTE 6
Confiando en tu técnica, no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura puede interrumpir tu acción de lanzamiento de conjuros, haz una prueba plana CD 15; si tienes éxito, tu acción no se ve interrumpida.
Lección básica
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tu patrón te concede una lección especial, revelando una faceta oculta de su naturaleza. Elige una lección básica de la lista. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Lección mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tu patrón te concede un conocimiento mayor. Elige una lección mayor o básica de la lista. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Lección superior
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Escoge una lección superior, mayor o básica de la lista. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Maestro con los maleficios
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DOTE 20
Ya no estás limitado a lanzar un solo maleficio por turno. Además, cuando lances risa estridente para mantener un maleficio, obtienes los efectos de Mantener un conjuro para todos tus maleficios activos que tengan una duración de mantenido.
Manantial de maleficios
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DOTE 18
El foco fluye de tu patrón cada vez que comulgas con tu familiar. Puedes recuperar 3 Puntos de Foco cuando Reenfoques en lugar de 1 si has gastado al menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste.
Soltura con maleficios
Ocultar conjuro
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DOTE 2
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, haz una prueba de Sigilo contra la CD de Percepción de uno o más observadores. Si tienes éxito ese observador no se da cuenta de que estás Lanzando un conjuro, aunque los componentes materiales, somáticos y verbales suelen ser perceptibles.
Ojos del familiar
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Proyectas tus sentidos en tu familiar, pierdes toda la información sensorial de tu propio cuerpo, pero puedes sentir a través del cuerpo de tu familiar hasta que Deshagas el efecto. Mientras proyectas tus sentidos de este modo, puedes conversar telepáticamente con tu familiar si ést
Un familiar
Pelo vivo
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DOTE 2
Puedes hacer crecer o encoger instantáneamente tu pelo y vello facial varias metros. Obtienes un ataque sin arma con el pelo que inflige 1d4 de daño contundente; pertenece al grupo pelea y tiene los rasgos ágil, derribo, desarmar, sin armas y sutil.