Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días. Si el alma es libre y voluntaria, vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y cura enfermedades no mágicas que le afectaban. Cierra heridas mortales pero no restaura partes del cuerpo que falten.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en un recipiente, suficientes para sustentar hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas. La comida es insípida, pero tiene nutrientes, y se estropea si no se come antes de 24 horas. El agua está limpia y no se pudre.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Carisma o ser desterrado. Si el objetivo es nativo del plano actual, viaja a un semiplano inofensivo. Si no, puede ser desterrado definitivamente a su plano natal. Puedes desterrar a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fatal, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. También si hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti. Puedes terminar el conjuro: con un toque a un afectado por un encantamiento de una de estas criaturas; con un ataque de conjuro c/c, tratando de devolver a la criatura a su plano.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Concedes protección contra la muerte a una criatura tocada. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo se reducirían a 0 como resultado de recibir daño, este se queda con 1 punto de golpe. Si fuera a morir por un efecto instantáneo (sin daño), éste queda anulado. Después el conjuro termina.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Convocas una montura espiritual excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 hora
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Una esfera de luz de 60 pies de radio se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. Emite luz tenue en 60 pies adicionales. Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la luz emana del objeto y se mueve con el.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.