Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como hojas cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo. Es prácticamente invisible (Inteligencia (Investigación) CD=Tu salvación de conjuro). Tú eliges qué activa el glifo y el efecto que afectará en una esfera de 60 pies de radio durante 10 minutos.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un intenso temblor se desplaza por el suelo en un círculo de 100 pies de radio y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área. El terreno se vuelve difícil y las criaturas pierde concentración y pueden caer. Provoca fisuras en el suelo o daños en estructuras.
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes de hasta 10 cubos de 10 pies aparece en un lugar que elijas. Cada cubo debe tener una pared adyacente con otro cubo. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 7d10 de daño por fuego. La mitad si tiene éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una enorme nube de tormenta de 360 pies de radio en un punto que puedas ver. Todas las criaturas bajo la nube deben superar una TS de Constitución o recibir 2d6 por relámpago y quedar ensordecidas 5 minutos. Cada turno que mantengas la concentración, produce efectos adicionales en tu turno.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 minuto
8 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Tú y hasta 10 criaturas voluntarias asumís una forma gaseosa. Tiene velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de las armas mágicas. Sólo pueden realizar dos acciones: esprintar o volver a su forma original, lo que lleva 1 minuto. Puede retornar a la forma gaseosa mientras dura el conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 asalto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta que esté en el mismo plano, que debes haber visto o tocado. Cualquier criatura puede caminar sobre la planta objetivo y salir en la planta de destino usando 5 pies de movimiento.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina