Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Puede evitarlo con una TS de Destreza. Nada puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un plano de fuerza con forma de espada que planea dentro del alcance mientras dura el conjuro. Cuando aparece y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la espada 20 pies y realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si impacta, inflige 3d10 de fuerza.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
10 minutos
10 días
Visión
V, S
Ilusión · 10 minutos · 10 días · V, S
Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
8 horas
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Entras en los límites del Plano Etéreo. Puedes moverte en cualquier dirección (arriba o abajo cuesta el doble) y atravesar objetos. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas etéreas. Puedes elegir como objetivos a tres criaturas voluntarias (tú incluido) por cada nivel por encima de 7.
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la luz deben superar una TS de Constitución o recibir 12d6 puntos de daño radiante y quedar cegadas 1 minuto, o la mitad si la superan (y no cegarse). Disipa la oscuridad creada por un conjuro.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
10 minutos
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Conviertes materia prima en productos del mismo material. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o más pequeño si tienes materia prima suficiente (o Mediano si es metal, piedra u otro mineral). Para crear artesanía debes ser competente con el tipo de herramienta de artesano correspondiente.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en un radio de 10 pies y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas una custodia que protege 2500 pies cuadrados de un espacio del suelo, con una altura de hasta 20 pies. Puedes especificar individuos que no se vean afectados por todos o algunos de los efectos o indicar una contraseña. Crea telarañas en las escaleras, bruma en los pasillos, cierra puertas, etc

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
10 minutos
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver, lo que le permite responder a hasta 5 preguntas que le hagas. Debe tener boca aún y no ser un no muerto. Sólo sabe lo que sabía en vida. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Puede no responder a hostiles o enemigos.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. No debe ser mayor que un cubo de 30 pies ni durar más de 5 minutos. La ilusión aparece cuando se cumple la condición descrita. Cuando termine, se inactiva durante 10 minutos.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 asalto
30 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 asalto · S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.