Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo sólo inflige la mitad de daño con ataques de arma que usen Fuerza. Al final de cada turno, el objetivo hace una TS de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · 1 hora · S
Creas una puerta de sombras en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance, suficientemente grande para que criaturas Medianas pueden cruzar sin problemas. Al abrirse, conduce a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, hecha de madera o piedra.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
24 horas
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (una frase o dos), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas en una esfera de 30 pies de radio desde un punto de tu elección deben superar una TS de Sabiduría o quedar asustadas por una criatura ilusoria en sus mentes. Al final de cada turno, deben superar una TS de Sabiduría o recibir 4d10 de daño psíquico. Si la superan, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
(R)
10 días
Toque
S, M
Ilusión · 1 acción · 10 días · S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro. Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro le da a una criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura voluntaria tocada consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída. Puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 3.