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Shator Demodand

Infernal Grande, Neutral malvado

Los demodands, también llamados gehreleths, son demonios de las profundidades tarterianas de Carceri. Arrojados al plano prisión hace mucho tiempo por transgresiones olvidadas, estas amargadas y malvadas criaturas se han designado a sí mismas como los carceleros del plano. Los demodands defienden ferozmente los pocos portales conocidos que conducen fuera de Carceri y atormentan sin piedad a otras criaturas atrapadas allí.

Los demodands que logran salir de Carceri saben que están condenados a regresar; un demodando que muere fuera de Carceri se reforma allí en un tortuoso proceso que lleva 2d20 días. Incluso aquellos que sobreviven en otros planos se ven finalmente arrastrados de vuelta, tirados por algún lazo planar.

Los shators, conocidos como demodandos peludos, dominan la sociedad demodando y dan órdenes sin piedad a sus parientes inferiores. Son criaturas enormes cubiertas de hongos. Los shators son los guardianes autoproclamados de Carceri y llevan registros meticulosos de sus subordinados y de los prisioneros que reclaman. En las raras ocasiones en que los shators se encuentran en el Plano Material, manipulan a los líderes mortales y filósofos, utilizándolos como portavoces para difundir palabras envenenadas y tentar a las almas hacia las cadenas que los acechan en Carceri.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 195 (23d10 + 69)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, volar 60 pies60 pies18 metros12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 15 (+2) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5)

Habilidades: Percepción +13, Sigilo +7
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Abisal, Demodand, Común, Infernal, Telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío, Fuego
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, Envenenado, Apresado, Hechizado, Asustado

Rasgos

  Movimiento ilimitado. El shator ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad. Puede gastar 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de movimiento para dejar de estar agarrado.

  Carcelero. (1/día). El shator puede lanzar el conjuro de Cautiverio, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (solo efecto de encadenamiento; salvación de conjuros CD 18).

  Resistencia mágica. El shator tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Ritual de licuefacción. El shator puede realizar un ritual de 1 minuto que convierte a todos los farastus y kelubars voluntarios de su elección dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él en una forma líquida viviente. Cada demodando licuado se vuelve suficiente líquido para llenar un frasco. La licuefacción de un demodando dura hasta que un shator usa una acción para terminarlo o una criatura abre un recipiente que contiene el líquido. Mientras está licuado de esta manera, un demodando está paralizado a pesar de cualquier inmunidad a esa condición, tiene inmunidad a todo daño y cualquier maldición que lo afecte se suspende.

  Secreciones adormecedoras. Una criatura que toque al shator o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentre a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o tendrá desventaja en las tiradas de ataque y su velocidad se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno.

Acciones

  Ataque múltiple. El shator realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Tridente enervante.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) puntos de daño perforante más 26 (4d12) puntos de daño por ácido. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar paralizado hasta el comienzo del siguiente turno del shator.

  Tridente enervante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) puntos de daño necrótico.

  Pulverización inhibidora. (Recarga 5-6). El shator exhala una pulverización de baba en una línea de 100 pies100 pies30 metros20 casillas de largo y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 40 (9d8) puntos de daño por ácido y queda paralizada durante 1 minuto. La criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, termina el efecto sobre sí misma. Si tiene éxito, la criatura recibe solo la mitad del daño.

  Lanzamiento de conjuros. El shator lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan la Inteligencia como capacidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 18, +10 para impactar con ataques de conjuros):

A voluntad: Invisibilidad (solo para uno mismo), Sugestión

1/día de cada uno: Disipar magia, Desplazamiento entre planos (solo hacia Carceri), Escudriñar (como acción)

  Invocar Demodand. (1/día). El shator tiene un 50 por ciento de posibilidades de invocar a su elección entre 1d4 Farastu Demodand, 1d2 Kelubar Demodand o 1 Shator Demodand. Un demodando invocado aparece en un espacio desocupado a 60 pies60 pies18 metros12 casillas del shator, actúa como aliado del shator y no puede invocar a otros demodandos. Permanece allí durante 1 minuto, hasta que él o el shator mueren, o hasta que el shator lo descarta como una acción.

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