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Competencias
Guía de viajes de Kalapop
Como conductor, obtienes las siguientes competencias:
Conducción
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Al estar embuidos con magia, los conductores tienen ciertas habilidades propias, y hay tiradas de salvación que tus objetivos deberán superar si no quieren caer ante dichas habilidades.
CD de Salvación de Conducción: 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución.
Modificado...
Paso de Conductor
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A partir de nivel 1, puedes desplazarte ciertos pies adicionales según tu nivel, mientras te transformas en el subtipo de conducción que hayas elegido. Puedes hacer esto una vez por turno.
Mientras usas paso de conductor, no generas ataques de oportunidad, pero obligatoriamente debes moverte los...
Resistencia de Conductor
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A partir de nivel 1, cliges tu subtipo de conductor, y esto te otorgará resistencia a un tipo de daño.
Subtipo de Conductor.
Subtipo
Resistencia al Daño
Electricidad
Relámpago
Hielo
Frío
Humo
Fuego
Arcano
Fuerza
Papel
Contundente
Roca
Cortante
Luz
Radiante
Sombras
Necrótico
Golpes Conducidos
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Nivel 2
A partir de nivel 2, Puedes dar poderosos golpes gracias a tu energía de conducción o impregnar un arma cuerpo a cuerpo con esta para volverla letal. Agregas un 1d4 de daño adicional, de tu subtipo de conducción, al realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. A ciertos niveles el daño de esta...
Disparos Conducidos
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Nivel 3
A partir de nivel 3, puedes imbuir de tu energía de conducción también a los proyectiles de armas a distancia o disparar una ráfaga de energía desde tu puño.
Al impregnar un arma respetarás su alcance y, al disparar con tu puño, el alcance de la ráfaga de energía será de 30/120 pies de ti.
Al i...
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu eleción en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Ataque Adicional
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Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás realizar 2 ataques.
Misiles Conducidos
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Nivel 6
A partir de nivel 6, como acción, puedes disparar misiles de tu subtipo de energía, con un alcance de 30/120 pies.
Dentro de un área esférica con un radio de 15 pies desde donde caiga el Misil Conducido, todos harán una tirada de salvación de Destreza, en contra de tu CD de Conducción.
Si fall...
Curación Conducida
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Nivel 9
A partir de nivel 9, como acción, puedes usar tu conducción para curar heridas recientes tanto tuyas como de aliados, siempre y cuando estén a 5 pies de tí.
Puedes curar 2d10 + tu modificador de Conducción un número de veces igual a tu Modificador de Constitución + tu modificador de Sabiduría.
...
Ataques Conducidos
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Nivel 10
Tu cuerpo se convierte en el canal perfecto para tu energía de conducción. Mientras otros necesitan armas para contenerla, tú puedes liberarla directamente con tus manos.
Cuando realizas un Golpe Conducido con tus puños desarmados puedes realizar un ataque extra como parte de la misma acción de ...
Estallidos Conducidos
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Nivel 14
A partir de nivel 14, como una acción, puedes lanzar a una distancia máxima de 30 pies de radio alrededor tuyo una esfera de energia que explota al final de un asalto.
Quienes estén dentro de un radio de 10 pies alrededor de la esfera, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza, superand...
Maestría de la Conducción
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Nivel 16
Tu dominio sobre la energía de conducción trasciende la mera fuerza física: ahora canalizas los aspectos esenciales de tu elemento, transformando cada golpe en un fenómeno devastador.
Cuando realizas un Golpe Conducido con tus puños, aplica el siguiente efecto adicional según tu subtipo de condu...