Maestría de la Conducción

Maestría de la Conducción

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Conductor
Nivel necesario: 16
Adquisición: Automático

Tu dominio sobre la energía de conducción trasciende la mera fuerza física: ahora canalizas los aspectos esenciales de tu elemento, transformando cada golpe en un fenómeno devastador.

Cuando realizas un Golpe Conducido con tus puños, aplica el siguiente efecto adicional según tu subtipo de conducción:

Subtipo Efecto al Golpear (además del daño conducido)
Electricidad (Relámpago) El impacto genera una descarga en cadena. Una criatura a 10 pies del objetivo recibe la mitad del daño de tu Golpe Conducido. Si no hay criaturas cercanas, el aire chisporrotea y emite luz brillante en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.
Hielo (Frío) El golpe congela los músculos del objetivo. Debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno. En éxito, su velocidad se reduce a la mitad.
Humo (Fuego) El golpe deja brasas ardientes y un velo de humo. El objetivo sufre 1d8 de daño adicional de fuego al inicio de su siguiente turno y el área a 5 pies queda ligeramente oscurecida hasta entonces.
Arcano (Fuerza) El golpe distorsiona el espacio: puedes empujar o atraer al objetivo hasta 10 pies en línea recta. Si el objetivo impacta contra una superficie sólida, sufre 1d6 de daño adicional de fuerza.
Papel (Contundente) La energía se pliega en ondas físicas que retumban. Empujas al objetivo 5 pies y puedes realizar una tirada de ataque desarmado gratuita contra otra criatura adyacente (una vez por turno).
Roca (Cortante) Tus puños se endurecen como piedra afilada. El golpe inflige 1d6 de daño cortante adicional y el objetivo recibe desventaja en su próxima tirada de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Luz (Radiante) Un destello ciego acompaña tu impacto. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o queda cegado hasta el inicio de tu próximo turno. Criaturas muertas vivientes tienen desventaja en la tirada.
Sombras (Necrótico) Tu golpe drena vitalidad. Recuperas puntos de golpe iguales a tu modificador de característica principal, y el objetivo no puede recuperar vida hasta el inicio de tu siguiente turno.

Además, tus ataques desarmados se consideran armas mágicas a efectos de superar resistencias e inmunidades.