Oso lechuza celestial

Celestial Enorme, Legal bueno
"Uno nace entre cada millón de su especie, bendecido por la luz de Selune, con el fin de guiar a su iglesia durante su larga y próspera vida. Allá donde está las cosechas crecen ricamente y ante su presencia las bestias se amansan. Se dice que hasta una Tarasca se dejaría acariciar de estar él a su lado. No hay mal que penetre su piel ni villano que pueda huir de su garra."
-Kalapop, fecha desconocida.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 21 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 362 (25d12+200)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 70 pies, 140 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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29 (+9) | 18 (+4) | 26 (+8) | 7 (-2) | 23 (+6) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Fue +16, Con +15, Sab +13
Habilidades: Atletismo +16, Percepción +20, Supervivencia +13
Sentidos: Visión ciega 40 pies, Percepción pasiva 30
Idiomas: Celestial
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante de ataques no mágicos, fuego y necrótico
Inmunidades al daño: Radiante y veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, envenenado, dormido, petrificado y paralizado
Rasgos
Cuerpo celestial. El cuerpo de esta criatura divina está bendecido por la luz divina de la luna argentea. Es inmune a enfermedades, a la reducción de sus PG máximos, al daño de veneno, y a las condiciones de hechizado, dormido, envenenado, paralizado y petrificado.
Justicia divina. La pureza de este ser impide que el mal atraviese tu piel. Siempre que una criatura de alineamiento maligno ataque al Oso lechuza celestial o le en obligue a hacer una tirada de Salvación, esta irá con desventaja y ventaja respectivamente, y el daño que reciba de ellos es reducido a la mitad. Además, cuando el Oso lechuza celestial impacte a una criatura de alineamiento maligno esta recibe 30 (6d10) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros innato.. El Oso lechuza Celestial es capaz de lanzar conjuros de manera innata. Su habilidad de lanzamiento de conjuros es Sabiduría, +12 a impactar, CD de salvación 20. Puede lanzar los siguientes conjuros:
A voluntad: Guía, Llama sagrada, Piedad con los moribundos, Escudo de fe, Curar heridas (4º nivel), Palabra de curación (4º nivel), Saeta guiada (4º nivel), Crear comida y agua
3 veces al día/cada uno: Curar heridas en masa, Arma espiritual (6º nivel), Espíritus guardianes (6º nivel), Armadura divina (6º nivel), Golpe flamígero (7º nivel)
1 vez al día/cada uno: Gran Artillería Radiante, Resurrección, Curar en masa
Redención. Cuando el Oso lechuza Celestial cae a 0 PG a manos de criaturas de alineamiento bueno, les ofrece un último perdón, llenando de calma sus corazones y curándoles 10d8 PG.
Acciones
Multiataque. El Oso lechuza Celestial realiza cuatro ataques: uno con su pico y tres con sus garras.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 25 (3d10+9) puntos de daño perforante, más 18 (4d8) puntos de daño radiante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 27 (4d8+9) puntos de daño perforante, más 18 (4d8) puntos de daño radiante.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Garras. El Oso lechuza Celestial realiza un ataque con las garras.
Ataque de ala. El Oso lechuza Celestial bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 para no recibir 20 (2d10+9) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el Oso lechuza Celestial puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Lanzar un conjuro (2 acciones). El Oso lechuza Celestial lanza un conjuro.
Presencia celestial (3 acciones). El Oso lechuza Celestial irradia un aura de pureza y divinidad, toda criatura que sea capaz de verlo debe realizar una tirada de Salvación de Sabiduría CD 21 o quedar hechizado durante 1 minuto. Toda criatura puede realizar de nuevo la tirada al final de cada uno de sus turnos, acabando el efecto en un éxito. Una criatura que supera la tirada se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas.
