Errante

Algunos Errantes nacen en ese tipo de vida, como los Tuatha'an o los hijos de prominentes familias de mercaderes. Otros se convierten en Errantes porque no son temperamentalmente aptos para otra cosa. Algunos se sienten atraídos por la libertad que ofrece el estilo de vida de los Errantes, la oportunidad de desafiar las convenciones sociales o la emoción de vivir al límite.
Los Errantes no se ven entre ellos como compañeros a menos que que sean miembros del mismo grupo, que hayan aprendido juntos con el mismo mentor o maestro, o tengan personas de confianza en común. De hecho, los Errantes confían menos en otros Errantes que en cualquier otra persona. No son tontos.
La Destreza es importante para los Errantes. Afecta a muchas de sus habilidades y al daño con armas a distancia y sutiles. También permite una mayor CA con armadura ligera. Tu Arquetipo determina la importancia del Carisma (para el Juglar) o la Constitución (para el Rastreador). Si estás planeando ser un Juglar, es muy recomendable ser competente en Interpretar. Los Rastreadores pueden considerar la Fuerza como la estadística principal en lugar de la Destreza, pero esto puede depender de rasgos específicos.
Origen: La Rueda del Tiempo
Puntos de Golpe: d8
Tabla de Errante
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Equipo inicial |
| 2 | Acción astuta |
| 3 | |
| 4 | Mejora de característica |
| 5 | Esquiva asombrosa |
| 6 | Pericia |
| 7 | |
| 8 | Mejora de característica |
| 9 | |
| 10 | Mejora de característica |
| 11 | Talento fiable |
| 12 | Mejora de característica |
| 13 | |
| 14 | Sentido ciego |
| 15 | Mente resbaladiza |
| 16 | Mejora de característica |
| 17 | |
| 18 | Escurridizo |
| 19 | Mejora de característica |
| 20 | Golpe de suerte |