Juglar

Se dice que la música tiene un poder especial, y el juglar demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por la tierra, reunir conocimientos, contar historias, realizar maravillosos trucos de prestidigitación, y vivir de la gratitud de su público: así es la vida de un juglar.
Origen: La Rueda del Tiempo
Arquetipos de Errante
Tabla de Juglar
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | Actuación, Canción de descanso |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Aprendiz de mucho |
| 7 | |
| 8 | Inspirar grandeza |
| 9 | Canción de descanso, Malabarista |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | Melodía subyugadora |
| 13 | Canción de descanso, Rumorología |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | Canción de descanso, Ingenio rápido |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Actuación
Nivel 3
A partir de nivel 3, el Juglar ha perfeccionado su habilidad, y es capaz de proporcionar inspiradoras actuaciones en la batalla y fuera de ella.
Canción de descanso
Nivel 3
Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe ad...
Aprendiz de mucho
Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Inspirar grandeza
Nivel 8
Requisitos: una mano libre, voz.
Un Juglar puede usar su actuación para inspirar grandeza en él mismo o a un único aliado dispuesto en un radio de 30 pies. El objetivo gana 2d10 puntos de vida temporales y un bono de +1 a las tiradas de ataque o tiradas de canalización. Estos efectos cesan en cu...
Malabarista
Nivel 9
A partir de nivel 9, siempre que uses tu acción para atacar con un arma arrojadiza, puedes hacer tres ataques con esa arma en su lugar. Esto no se aplica a las lanzas.
Melodía subyugadora
Nivel 12
Requisitos: una mano, voz.
El Juglar puede utilizar su actuación para controlar a una persona (como el tejido de Compulsión lanzado a nivel 5) a la que ya ha fascinado. Una tirada de salvación de Sabiduría exitosa (CD8 + competencia + mod. de Carisma) niega el efecto. Una vez que ha tenido éxito...
Rumorología
Nivel 13
A partir de nivel 13, puedes difundir un rumor por una aldea (1d4 días) pueblo (2d4 días) o ciudad (2d6 días). Resta tu modificador de Carisma del número total de días. Puedes realizar cualquier tirada afectada por este rumor con ventaja.
Ingenio rápido
Nivel 17
A partir de nivel 17 puedes hacer dos turnos en el primer asalto de combate. El primero con tu tirada de iniciativa normal, el segundo con la tirada -10.
Actuaciones
Calumnia
La Rueda del Tiempo
Requiere: Voz.
La actuación del Juglar resalta los peores aspectos de un personaje o grupo de personas y los aumenta con un toque de licencia artística. El público realiza una tirada de salvación de Sabiduría contra la tirada de Interpretar del Juglar. Si fallan esa tirada, pierden el afecto por ...
Fascinar
La Rueda del Tiempo
Requiere: 1 mano libre, voz
El Juglar cuenta un cuento, realiza un truco o de alguna manera hipnotiza a la plebe cercana. El Juglar puede dirigirse a un número de criaturas igual a su modificador de Carisma. Éstas tiran una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Si no la superan, y mientras no ...
Inspirar competencia
La Rueda del Tiempo
Requiere: voz.
El Juglar proporciona consejo y tranquilidad a un compañero, añadiendo su bonificador de competencia a una tirada de habilidad que haga. Si tiene pericia en esa habilidad, la bonificación se duplica. Esto obviamente no funcionará en algunas situaciones, como el sigilo, a discreció...
Inspirar coraje
La Rueda del Tiempo
Requiere: una mano libre, voz.
Un aliado que pueda ver u oír al Juglar gana ventaja contra el encantamiento y el miedo mientras dure la actuación. También tiene +1 a las tiradas de ataque y daño en combate.
Canción de brindis
La Rueda del Tiempo
Nivel 8
Requiere: dos manos, voz.
Un Juglar puede usar su actuación para arrinconar a los encauzadores. Cualquiera que desee lanzar una tirada de concentración. La Canción de Brindis hiere la garganta del Juglar y la CD aumenta en 2 cada ronda. La canción puede ser interpretada normalmente después de 3 ...
Actuación impresionante
La Rueda del Tiempo
Nivel 16
Requisitos: una mano, voz.
El Juglar puede usar su actuación para causar que un enemigo se desmaye de alegría o de pena. Para ser afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al juglar durante 1 asalto completo y estar a menos de 30 pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de...
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