Buscar conjuros
Acelerar/desacelerar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · · V, S, M
Este hechizo puede acelerar o hacer más lento un ataque. Si aceleras incrementas 1d6 + 9 el daño. Si deslaceras, reduce el daño en 1d6 + 9. Aumenta 1d6 por cada nivel adicional al lanzarlo.
Barajar
Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Al lanzar este truco en tu cabeza se barajan los hechizos disponibles. Uno de ellos se lanza al azar (cuenta las hechizos y tira 1dX, siendo X el número de hechizos disponibles). Si el hechizo es un ataque este lo hace con +3, si requiere una TS esta recibe +2 a su dificultad.
Convertir en fuego
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Convierte el daño de un conjuro en daño por fuego.
Cosecha oscura
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un área de corrupción que inflige 4d8 de daño necrótico con una salvación fallida, además obtienes puntos de vida temporales iguales a la mitad del daño infligido.
Cuerpo enjoyado
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo 5 asaltos
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo 5 asaltos · S, M
Recibe +5 a la CA, cada turno puedes lanzar una esmeralda con un ataque a distancia con el que tienes competencia y realizar 1d8 de daño contundente.
Dagas mágicas
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Haz un ataque de hechizos contra una criatura e inflige 1d6 daño mágico penetrante. A nivel 5, dos dagas, a nivel 11, tres dagas, a nivel 17 cuatro dagas. Puedes hacer ataques diferentes por cada daga.
Decepcionar
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
5 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Al interactuar con una criatura al menos 1 minuto puedes crear en su cabeza un sentimiento de decepción y enfado. Empuja a esta criatura a enfadarse con el lanzador del conjuro, esta debe superar una salvación de Carisma o volverse hostil con el lanzador.
Erfidun's Magnetic Hands
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S, M
Reacciona cambiando la polaridad de un arma o proyectil metálico cuando una criatura hostil ataque a una aliado a 5 pies de ti, haciendo que este vaya en tu dirección.
Escudo de fuego de Agnis
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Unas tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dura el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Puedes terminar el conjuro antes usando una acción para disiparlo. Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo gélido, según elijas. El e...
Espada de Halley
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Como parte de tu acción al atacar un ataque melé y hacer 1d6 + 1d8 daño de hielo. Adicionalmente, un fuego gira en el espacio del objetivo. Hasta el comienzo de mi siguiente turno, si la criatura se mueve, puedes usar tu reacción para hacer 1d8 daño de hielo y acabando el hechizo.
lvl 5 - 2d8; l...
Estrechez de mira
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Coloca en la mente de una criatura una idea, esta debe inclinarse hacia la idea dentro de sus principios morales y su personalidad. Con una salvación de carisma fallida se inclina hacia la idea propuesta y obtienes un +3 en habilidades de Carisma
Golpe Visceral
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · S
Realiza como parte de este truco un ataque con armas cuerpo a cuerpo, si impacta y hay un aliado a 5 pies ambos obtenéis un +1 hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si distintas criaturas utilizan este truco la bonificación puede acumularse hasta +5.
Puerta dimensional de Halley
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una vez al día, puedes invocar una puerta dimensional con una distancia de 250 pies y seleccionar hasta a 4 criaturas voluntarias de tu tamaño o más pequeñas. Todas las criaturas aparecen en un espacio a 5 pies de la posición asignada.
Rompe límites
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Potencia a una criatura en su siguiente ataque.
Unión parasitaria
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Este hechizo crea un vínculo entre el lanzador y una criatura a su elección. Durante la unión, el lanzador puede perder 1d8 y transferir 1d8 + su característica para lanzar conjuros como puntos de golpe a la criatura unida.
Vacuidad
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
En un área 200 pies, siendo el lanzador el centro de la misma, teleporta a las criaturas que se encuentren dentro del área a un semiplano. En este semiplano no existe nada, solo un fondo blanco infinito. Puedes elegir un efecto para tu semiplano:
1. Todos los aliados obtienen 20 de iniciativa.
2....