Liche
No muerto Mediano, Cualquiera
Restos putrefactos de un poderoso mago que abrazó la no muerte para evitar abandonar este mundo y se convirtió en un muerto viviente hambriento de conocimiento mágico. El toque del liche es pernicioso, pues paraliza e incluso necrosa la carne. Para proteger su existencia, el liche esconde su alma en una filacteria, que, alimentada con almas, asegura su retorno en caso de que lo destruyan. Acabar con la filacteria acabará con el liche.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 135 (18d8+54)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común y hasta otros cinco idiomas
Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el liche falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, el liche consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.
Lanzamiento de conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). El liche tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha
- Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Ola atronadora
- Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida de Melf, Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen múltiple
- Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Contrahechizo, Disipar magia, Bola de fuego
- Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Puerta dimensional
- Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar
- Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad
- Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos
- Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder: aturdir
- Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder: matar
Resistencia a la expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.
Acciones
Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Truco. El liche lanza un truco.
Toque paralizador (cuesta 2 acciones). El liche usa su Toque paralizador.
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El liche fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la mirada del liche durante las próximas 24 horas.
Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Toda criatura que no sea un no muerto que se encuentre a 20 pies o menos del liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.