Buscar rasgos
Competencias
Diario del Explorador Errante
El Guardián obtiene las siguientes competencias.
Competencias Multiclase
Diario del Explorador Errante
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Equipamiento Personalizado
Diario del Explorador Errante
Durante un descanso prolongado puedes alterar las propiedades de un objeto. Debes poseer una cantidad de Po equivalente al valor del objeto y tener a mano herramientas de herrero o de manitas.
Estilo de Combate
Diario del Explorador Errante
A partir de este nivel, adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. Siempre que alcances un nivel que otorgue el rasgo de mejora de característica, puedes reemplazar un estilo de combate de la clase de Guardian que no tengas.
Centinela de Batalla
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Nivel 2
Dispones de un número de dados de Centinela que puedes utilizar para activar variados rasgos de clase. Recuperas todos los dados tras un descanso prolongado y la mitad tras un descanso corto. La CD para las TS de tus rasgos de clase es igual a 8 + bonus competencia + modificador por Constitución.
Imponer Presencia
Diario del Explorador Errante
Nivel 2
Usa una acción y gasta un dado de Centinela para escoger hasta 3 criaturas que veas en un radio de 30 pies. Tus objetivos deberán realizar una TS de SAB para atacar o lanzar un conjuro dañino a una criatura que no seas tu. Deben escoger un nuevo objetivo en un fallo o perder el ataque/conjuro.
Pique
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Nivel 2
Una vez durante tu turno, puedes gastar un dado de Centinela para incrementar tu velocidad de movimiento. Escoge entre lanzar tu dado de Centinela o usar la mitad de este. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tu velocidad se incrementa por el resultado escogido.
Defensa del Guardian
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Nivel 3
Mientras lleves armadura, obtienes resistencia a ataques que no posean ventaja. Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier tirada de salvación que realices y que no lo incluya ya.
Instinto Preventivo
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Nivel 4
Posees una intuición innata contra el peligro, tu cuerpo actúa antes de que tu mente consiga reaccionar. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para realizar una acción de "Ayudar", hacer una "Prueba de habilidad Sabiduría (Percepción)" o "Usar un Escudo".
Mejora de Característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
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Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Impacto Fulminante
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Nivel 5
Cuando impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, gasta un dado de Centinela y Añade el dado a la tirada de daño. El objetivo debe realizar una TS de Constitución. Si falla, pierde su reacción y debe elegir si realizar su movimiento o una acción en su próximo turno.
Voluntad Indomable
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Nivel 6
Al superar un encuentro con las puertas de la muerte, puedes alzarte una vez mas para seguir luchando. Cuando realices tus tiradas de salvación de muerte, solo necesitas 2 éxitos en lugar de 3 para poder estabilizarte. Una vez estabilizado por cualquier medio, recuperas 1 punto de golpe.
Fervor de Combate
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Nivel 7
Cuando lances por iniciativa puedes gastar 2 dados de centinela y añadir la suma de los dados a la tirada, ganas beneficios adicionales si el resultado de la suma de los dados es mayor a 10. Recuperas 2 dados de centinela por cada impacto critico que realices a una criatura hostil.
Defensa Férrea
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Nivel 10
Elige 3 de los siguientes tipos de daño: ácido, veneno, frío, fuego, relámpago, trueno, psíquico, fuerza, necrótico o radiante. Mientras tengas equipada una armadura, obtienes resistencia a los tipos de daño elegido
Memoria Muscular
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Nivel 11
Cuando una criatura te impacte con un ataque durante su turno,
el daño de todos los ataques subsiguientes se ve reducido por un numero igual a la mitad de tu nivel de Guardián + tu MOD de CON por la duración de ese turno. Tu puntuación de CON aumenta en 2. El máximo de esta ahora es 22
Adrenalina
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Nivel 14
Usa una acción y gasta 2 dados de centinela para terminar un efecto que te haya dejado hechizado, asustado cegado o ensordecido. Eres inmune al estado elegido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes sumar los dados gastados a una y solo una tirada de ataque o una prueba de habilidad.
Máximo Rendimiento
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Nivel 15
Optimizas tu técnica de combate con movimientos precisos y rápidos. Mientras poseas puntos de golpe temporales, recibes un bonificador de +5 a todas las tiradas de daño que realices con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Paso Pesado
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Nivel 18
El terreno difícil ya no te cuesta movimiento adicional de ningún tipo, tienes ventaja en las pruebas de habilidad para no ser agarrado y escapar agarres. No puedes ser tumbado ni desplazado por ningún efecto no mágico.
Vitalidad Colosal
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Nivel 20
Usa una acción adicional y gasta 4 dados de Centinela, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a el resultado de la tirada de tus dados + tus puntos de golpe máximos faltantes. Mientras tengas estos puntos, usa tu reacción para moverte tras un impacto de ataque de arma hasta 30 pies.