Small
Bel

Infernal (Diablo) Grande, Legal malvado

Desde su bastión, el segundo al mando de Zariel y antiguo señor de Avernus supervisa las forjas que suministran armas y armaduras para la Guerra de Sangre. Aunque Asmodeus le ha dado instrucciones a Zariel para que acepte a Bel como su consejero, Bel y Zariel se odian e inventan distracciones para mantenerlos separados. Bel juega exteriormente el papel de vasallo leal de Zariel. Sin embargo, Bel se irrita por el gobierno de Zariel de la capa de los Nueve Infiernos que alguna vez fue suya, pero no la desafiará directamente mientras crea que Asmodeus apoya a Zariel.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 364 (27d10+216)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 30', volar 60'

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +16, Sab +12
Habilidades: Arcanos +15, Engañar +16, Perspicacia +12, Persuasión +16
Sentidos: visión verdadera 120', Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Infernal, Telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean armas de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a Bel que comience su turno a 20 pies20 pies6 metros4 casillas de él debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 23, a menos que Bel esté incapacitado. A menos que la salvación tenga éxito, la criatura está asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la criatura es inmune al Aura de miedo de Bel durante las próximas 24 horas.

  Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad de lanzar hechizos de Bel es Carisma (salvación de hechizo CD 23). Bel puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Detectar magia, Bola de fuego 3 / día cada uno: Disipar magia, Inmovilizar monstruo, Imagen múltiple, Engañar, Alzar a los muertos, Teletransporte, Muro de fuego 1 / día cada uno: Cautiverio, Tormenta de meteoritos

  Resistencia legendaria (3 / día). Si Bel falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Bel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques con armas de Bel son mágicos.

Acciones

  Multiataque. Bel realiza tres ataques: dos con su gran espada y uno con su cola.

  Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño cortante más 21 (6d6) de daño por fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable se esta usando o sosteniendo, se incendia.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 25 (3d10 + 9) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23 o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno."

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Bola de fuego. Bel lanza bola de fuego.

  Ventaja táctica (cuesta 2 acciones). Tira un d6 para Bel. El número obtenido en el dado se resta de la siguiente tirada de ataque realizada contra Bel o un aliado de su elección en el siguiente minuto.

  Invocar Diablo de Hielo (cuesta 3 acciones). Bel invoca mágicamente a un diablo de hielo con una lanza de hielo (como se describe en la entrada del diablo de hielo en el Manual de monstruos). El diablo de hielo aparece en un espacio desocupado a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de Bel, actúa como aliado de Bel y puede convocar a otros demonios si tiene tal poder. El diablo de hielo permanece hasta que Bel muere o hasta que lo descarta como una acción.

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