Invocador

Los invocadores se originan de un antiguo pergamino proveniente de unas ruinas de noorvan, el dicho pergamino explicaba como "invocar" criaturas y como manipular correctamente estas mismas, imbuyendo estas y cualquier criatura invocada por ti de energia y poder magico.
Equipo Inicial:
- (a) Estoque o (b) cualquier arma sencilla
- (a) una armadura de cuero o (b) o cualquier armadura ligera
- (a) un paquete de de diplomático o (b) un paquete de explorador de mazmorras
Origen: Leyendas de Azralik
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: carisma 13
Crear personaje Invocador
Compartir
Tabla de Invocador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Categorías de totems
invocaciones tienen sus propias categorías, y a medida que te vas fortaleciendo ellas también lo hacen.
A nivel 1 como accion puedes gastar un uso de "nexo de invocacion" para invocar un totem de categoria 1 y tienes usos de "nexos de invocacion" igual a la mitad de tu nivel +1. Pero solo puedes...
Competencias
Al comenzar con esta como tu clase inicial, obtienes las siguientes competencias
Dedicación a lo Sobrenatural
Tu vida ha estado dedicada al estudio de los planos y a la perfección de los rituales de invocación, dejando de lado el entrenamiento marcial convencional. Has aprendido a canalizar tu fuerza de voluntad y presencia mágica directamente en la ofensiva de tus invocaciones, pero a costa de tu precisión
Totems invocados
Te has dedicado a aprender de unos escritos antiguos invocando a criaturas in imaginables que casualmente es como te las imaginas, tomando el aspecto que quieras y hablando los idiomas que tus hablas.
Tus criaturas invocadas mediante este rasgo son como si fueran una extensión de tu cuerpo, pue...
intervención
Nivel 2
A nivel 2 como reacción cuando seas impactado por una tirada de ataque y en un radio de 5 pies tuyos este tu invocacion puedes hacer que dicha invocación reciba todo el daño por ti.
Totems todo terreno
Nivel 3
A partir del nivel 3 cuando invocas a un totem puedes elegir entre que tenga velocidad de vuelo, trepando y nadando igual a tus pies de velocidad. Solo puedes ponerle 1 de estas caracteristicas a un totem y no pueden repetirse en los que ya esten activos.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional de invocaciónes
Nivel 5
Tus invocaciones pueden atacar dos veces en lugar de una cuando realializan una acción de ataque durante su turno.
Impactos arcanos
Nivel 6
A partir del nivel 6 Ahora puedes elegir que los ataques desarmados de tus hagan daño entre perforante magico, cortante magico, contundente magico o por fuerza. Esto se decide al momento de ser invocada.
Eco de la Creación
Nivel 7
A nivel 7 Como accion alteras y reescribes los patrones magicos de tus totems, lo que te permite restaurar sus PG En una cantidad = tu nivel de invocador +modficador de carisma + bonificador de competencia. Puedes hacer esto una cantidad de veces = a tu bonificador de carisma. Recuperas los usos ...
Cambio controlado
Nivel 11
A nivel 11 como accion adicional has aprendido a entender parte de tu entorno e identificar donde estan paradas tus invocaciones. Ahora modificando su flujo de magia con el tuyo puedes cambiar de lugar con una invocación en un alcance de 30 pies dentro de combate y 400 pies cuando todavia no dict...
Monstruo indomable
Nivel 18
A nivel 18 cuando una de tus invocaciones falla una tirada de salvacion como reacción puedes gastar 1 "nexo de invocación" para que esta invocación saque un poder incontrolable y decida tener exito en esta.
Puedes hacer esto una vez por descanso largo.
Mi ejercito
Nivel 20
A nivel 20 has aprendido la manipulación de criaturas tan perfectamente que descubriste el secreto de tu poder. Cuando tiras iniciativa tira un 1d8 y recuperas "nexos de invocación" igual al resultado.
Escuela de totems (nivel 3)
Varios invocadores del pasado estuvieron investigando las artes de las invocaciones viajando a otras regiones del bastión o incluso fuera de esta, los secretetos del origen de las "invocaciones" sigue siendo poco claro
Totems de vanguardia
Leyendas de Azralik
Los invocadores que se inclinan por este arquetipo son conocidos como guardianes espirituales.
Estos individuos comprenden que el mayor poder radicar en la defensa y el sacrificio.
Sus invocaciones no son meros combatientes, sino escudos vivos que protegen a los aliados con una dedicación impl...
Tótems Bélicos
Leyendas de Azralik
Los invocadores que eligen este arquetipo entrenan a sus invocaciones para destacar en el combate, desarrollando tácticas y habilidades que rivalizan con las de los guerreros más hábiles.
A menudo llamados Maestros de Guerra, estos invocadores perfeccionan las capacidades marciales de sus aliad...
Tótems elementales
Leyendas de Azralik
Aquellos que eligen este arquetipo son conocidos como Canalizadores de la Tempestad.
Estos invocadores dominan las fuerzas primordiales de la naturaleza, infundiendo a sus aliados con el poder de los elementos.
Ya sea que invoquen el calor abrasador del fuego, el frío gélido del hielo o la fu...
Volver arriba