Excepciones de armas
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: Artesano / Trabajo magistral
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Algunas armas, en el nombre de la verosimilitud, tienen balance inusual que las hace ligeramente más fuertes o débiles comparadas a armas que un artesano podría construir normalmente. Si modificas una de estas armas como un artesano, primero remueve cualquiera de las propiedades Especial de las armas, luego comprueba las siguientes reglas:
Rigle de asalto. Incrementa el daño del arma a 2d6 + 1 y decrementa su recarga a 10.
Hacha de mano. Decrementa el daño del arma a 1d4.
Rifle de caza. Incrementa el daño del arma a 2d6 + 1.
Bayoneta, látigo. Incrementa el daño del arma a 1d6.
Cerbatana, Boleadoras, Bomba, Red. Estas armas no pueden ser modificadas por propiedades magistrales.
Bumerán, Dumerán, Daga arrojadiza. Añade la propiedad magistral Aerodinámica.
Atrapahombres, Tridente. Incrementa el daño del arma a 1d8.
Gatling. Incrementa el daño del arma a 2d8 + 1, y decrementa su recarga a 10.
Pistola de mano, Revólver. Decrementa el alcance del arma a 50/200 pies.
Jabalina. Decrementa el alcance del arma a 20/60 pies.
Lanza de caballería. Añade la propiedad A dos manos y decrementa el daño del arma a 1d8.
Cañón ligero. Incrementa el daño del arma a 2d12 + 1.
Arco largo. Decrementa el alcance del arma a 100/400 pies.
Mágnum, Mágnum explosiva. Añade la propiedad A dos manos e incrementa el alcance del arma a 100/400 pies.
Mosquete, Pistola de andanada. Incrementa el daño del arma a 2d8 + 1.
Pistola de salón. Incrementa el daño del arma a 2d4 + 1.
Lanzacohetes. Incrementa el daño del arma a 2d12 + 1 y añade la propiedad Montada.