Propiedades de arma Aprendiz

Puedes aplicar cualquier número de propiedades Aprendiz a un arma magistral.

Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: Artesano / Trabajo magistral
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

Puedes aplicar cualquier número de propiedades Aprendiz a un arma magistral.

Aerodinámica

Componentes: Arma magistral con la propiedad Arrojadiza.

La distancia normal de esta arma incrementa en 40 pies y su distancia larga incrementa de forma acorde.

Automática

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Recarga.

Este arma gana la propiedad Automática y su daño decrementa en una escala. La distancia normal del arma decrementa en 20 pies y su distancia larga decrementa de forma acorde.

Balanceada

Componentes: Arma magistral exótica con la propiedad Pesada.

Las criaturas pequeñas que empuñen este arma no tienen desventaja en la tirada de ataque como resultado de la propiedad Pesada.

Ocultable

Componentes: Arma magistral con la propiedad Ligera.

Este arma gana la propiedad Ocultable.

Elegante

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo exótica con la propiedad Ligera o un arma magistral a distancia exótica con las propiedades Ligera y Arrojadiza.

Este arma gana la propiedad Elegante y su daño incrementa en una escala.

Exótica

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo.

Esta arma se vuelve un arma exótica y su dado de daño incrementa en una escala. Ninguna clase, otra que el artesano, gana competencia con las armas exóticas.

Cartucho extendido

Componentes: Arma magistral marcial o exótica con la propiedad Recarga.

La capacidad de recarga de esta arma se duplica.

Sutil

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad A dos manos o un arma magistral a distancia que tenga la propiedad Arrojadiza.

Este arma gana la propiedad Sutil.

Arma de fuego

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Recarga o De carga que no tenga la propiedad Tensión.

Esta arma se convierte en un arma de fuego y gana la propiedad Arma de fuego. Su dado de daño incrementa en cuatro escalas y se convierte a dos dados de daño, de ser posible.

Puño

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo con la propiedad Ligera.

Este arma gana la propiedad Puño.

Anteagarre

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Munición que no tenga la propiedad A dos manos.

Este arma gana la propiedad Anteagarre.

Pesada

Componentes: Arma magistral marcial o exótica con la propiedad A dos manos que no tenga la propiedad Doble.

Este arma gana la propiedad Pesada. Si es un arma cuerpo a cuerpo, su dado de daño incrementa en una escala. Si es un arma a distancia, su alcance normal incrementa en 20 pies y su alcance largo incrementa de forma acorde.

Ligera

Componentes: Arma magistral que no tenga la propiedad A dos manos o Versátil.

Este arma gana la propiedad Ligera, y su dado de daño decrementa en una escala.

De carga

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Munición que no tenga la propiedad Recarga.

Este arma gana la propiedad De carga, y su dado de daño incrementa en una escala.

Marcial

Componentes: Arma magistral simple.

Este arma se vuelve un arma marcial, y su dado de daño incrementa en una escala.

Parada

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo exótica con la propiedad Sutil o Ligera.

Este arma gana la propiedad Parada y su dado de daño decrementa en una escala.

Alcance

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo marcial o exótica con la propiedad Sutil o A dos manos.

Este arma gana la propiedad Alcance, y su dado de daño decrementa en una escala.

Recarga

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Munición que no tenga la propiedad Recarga.

Este arma gana la propiedad Recarga (5). Si aplicas la propiedad Recarga a un arma marcial o exótica con la propiedad Montada, puedes escoger darle la propiedad Recarga (1, 2 acciones), e incrementar su dado de daño en 3 escalas.

Retorno

Componentes: Arma magistral marcial o exótica con las propiedades Ligera y Arrojadiza.

Este arma gana la propiedad Retorno.

Dispersión

Componentes: Arma magistral a distancia con las propiedades Munición y A dos manos que no tenga la propiedad Mirilla.

Este arma gana la propiedad Dispersión y sus dados de daño incrementan en una escala. El dado de daño del arma incrementa en dos escalas cuando un ataca se realiza contra un objetivo a la mitad de su alcance normal. El alcance largo del arma se vuelve tres veces el alcance normal del arma. El alcance normal del arma decrementa en 70 pies y su alcance largo decrementa acordemente.

Mirilla

Componentes: Arma magistral a distancia marcial o exótica con la propiedad Munición que no tenga la propiedad Dispersión.

Este arma gana la propiedad Mirilla. Adicionalmente, su alcance normal incrementa en 50 pies y su alcance largo incrementa de forma acorde.

Superpesada

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo exótica con la propiedad Pesada.

Este arma gana la propiedad Superpesada y su dado de daño incrementa en una escala.

Cambiante

Componentes: Dos armas magistrals exóticas.

Este arma gana la propiedad Cambiante y su dado de daño incrementa en una escala. Puedes integrar dos armas con la propiedad Cambiante, formando una sola unidad en la cuál cada arma es una de las dos formas de la unidad. Puedes escoger usar dos armas idénticas con la propiedad Ligera para una de las formas del arma.

Arrojadiza

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad A dos manos.

Este arma gana la propiedad Arrojadiza con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.

Traspié

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo marcial o exótica.

Este arma gana la propiedad Traspié.

A dos manos

Componentes: Arma magistral que no tenga la propiedad Sutil, Anteagarre, Ligera, Arrojadiza o Versátil.

Este arma gana la propiedad A dos manos y su dado de daño incrementa en una escala. Adicionalmente, si es un arma a distancia, su alcance normal incrementa en 50 pies y su alcance largo incrementa de forma acorde.

Versátil

Componentes: Arma magistral cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad Ligera o A dos manos.

Este arma gana la propiedad Versátil. Mientras es sostenida a dos manos, su dado de daño incrementa en una escala.

En entornos de alta tecnología, muchas armas liberan estallidos de energía en lugar de proyectiles convencionales. La propiedad blaster reemplaza la propiedad Arma de fuego en tales entornos. Todas las reglas que aplican a Armas de fuego también aplican a blasters. A los efectos de aplicar propiedades magistrales, los blasters cuentan como armas a distancia con las propiedades Munición y Recarga. También puedes aplicar las propiedades Sobrecalentamiento y Variable:

Blaster

Componentes: Arma magistral a distancia con la propiedad Recarga o De carga que no tenga la propiedad Tensión.

Este arma pierde las propiedades Munición, De carga y Recarga, así como cualquier incremento en escalas de daño asociados con esas propiedades. Gana la propiedad Blaster e inflige daño radiante en lugar de su tipo de daño normal. Si esta arma no era anteriormente un arma de fuego, su dado de daño incrementa en cuatro escalas y se convierte en dos dados de daño, si es posible. El alcance normal del arma incrementa en 20 pies y su alcance largo incrementa de forma acorde.

Variable

Componentes: Arma magistral a distancia exótica con la propiedad Blaster.

Este arma tiene una celda de poder variable. Como una acción adicional, puedes cambiar el tipo de daño del blaster a frío, fuego, relámpago, radiante, trueno, o de vuelta a su tipo de daño normal.

Sobrecalentamiento

Componentes: Arma magistral a distancia marcial o exótica con las propiedades Blaster y Pesada.

Este arma gana la propiedad Sobrecalentamiento y su dado de daño incrementa en dos escalas.