Gran Apostador

La fortuna es algo caprichoso; a no ser que seas un jugador. Estos pistoleros son maestros barajando cartas y lanzando dados que mezclan su amor por el riesgo con su talento para tirotear. Los Grandes Apostadores presionan su suerte hasta que se agota, y luego presionan más. Por qué conformarse con una pequeña ganancia cuando puedes apostarlo todo y ganar en grande?
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Credo de pistolero de Pistolero
Tabla de Gran Apostador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencias adicionales, Entrar con todo, Dado del mentiroso |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Negocio arriesgado |
| 8 | |
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| 10 | Auge y caída |
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| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Doble o nada |
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| 20 |
Rasgos de clase
Competencias adicionales
Nivel 3
Cuando escoges este credo al nivel 3, ganas competencia con todos los sets de juego y tu elección de una de las habilidades siguientes: Engañar, Perspicacia o Percepción.
Dado del mentiroso
Nivel 3
Cuando lanzas un d20, puedes hacer la tirada en secreto y declarar el que desees. Si el DJ no revela tu farol, puedes usar el número declarado. Si revela una mentira, lanza un nuevo d20 y toma la tirada más baja. Si revela la verdad, puedes tratar el resultado como un 20.
Entrar con todo
Nivel 3
Puedes usar tu acción adicional cuando haces una prueba de características o tirada de ataque, o tu reacción cuando haces una tirada de salvación para gastar y tirar uno de tus dados de riesgo. Si obtienes un 1 en tu dado de riesgo, fallas. De otra forma, añades el número obtenido al resultado.
Negocio arriesgado
Nivel 7
Cuando haces una tirada de ataque contra una criatura hostil o una criatura hostil te fuerza a hacer una tirada de salvación, puedes escoger hacer la tirada con desventaja. Cuando lo haces, recuperas un dado de riesgo gastado.
Auge y caída
Nivel 10
Cuando aciertas un impacto crítico con un arma de fuego, puedes tirar el daño dos veces y usar el mayor de los resultados. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque con arma de fuego, puedes escoger recibir daño psíquico igual a tu competencia o perder los beneficios al crítico durante un minuto.
Doble o nada
Nivel 14
Cuando aciertas un impacto crítico con un arma de fuego, puedes lanzar dos ataques adicionales. Si ambos fallan, tu impacto crítico se vuelve un impacto normal. Si alguno acierta un impacto crítico, tira todos los dados de daño tres veces. De otra forma, el crítico ocurre con normalidad.
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