Tarul Var

No muerto Mediano, Neutral malvado
Muerte en Thay Tras fracasar en una tarea anterior, el liche Tarul Var está recluido en el interior de la Cripta de la Perdición, donde intenta escapar de la atención de Szass Tam.
Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 105 (14d8+42)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 19 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +8, Int +9, Sab +7
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Percepción +7, Perspicacia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Abisal, Común, Infernal, Primordial, Thayano
Resistencias al daño: Frío, Necrótico, Relámpago. Contundente, Cortante y Perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Cansado, Envenenado, Hechizado, Paralizado
Rasgos
Naturaleza muerta viviente. Un liche no necesita respirar, comer, beber o dormir.
Conjuración Concentrada. Mientras Var se concentra en un conjuro de conjuración, no pierde la concentración como consecuencia de recibir daño.
Lanzamiento de Conjuros. Var es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad):Descarga de fuego, Ilusión menor, Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Escudo, Proyectil mágico, Sirviente invisible*
Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Esfera de llamas*, Imagen múltiple, Rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): Bola de fuego, Contrahechizo, Disipar magia
Nivel 4 (3 espacios): Puerta dimensional *, Tentáculos negros de Evard *
Nivel 5 (3 espacios): Escudriñar, Nube aniquiladora*
Nivel 6 (1 espacio): Círculo de muerte
*Conjuro de conjuración de nivel 1 o superior
Rejuvenecimiento. Si se destruye a Var pero su filacteria sigue intacta, el liche consigue un nuevo cuerpo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. Dicho cuerpo aparece a 5 pies o menos de la filacteria.
Resistencia a Expulsión. Var tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan criaturas muertas vivientes.
Resistencia Legendaria (3/Día). El liche puede elegir superar una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Toque Paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño de frío. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedará paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir dicha tirada al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Trasposición benigna. Como acción adicional, Var se teletransporta hasta 30 pies de distancia hasta un espacio libre que sea capaz de ver. Si en vez de eso escoge un lugar que esté dentro de ese alcance, pero ocupado por una criatura de tamaño Pequeño o Mediano que esté dispuesta a ello, ambos se teletransportan e intercambian sus sitios.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Truco. Var lanza un truco.
Toque Paralizante (cuesta 2 acciones). El liche usa Toque Paralizante.
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). Var mira fijamente a una criatura que pueda ver y se encuentre a 10 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará asustado durante 1 minuto. La criatura asustada podrá repetir dicha tirada al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si un objetivo supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune la mirada del liche durante las próximas 24 horas.