Caballero

El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería. Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo,siendo frecuentemente guardianes tanto de sus superiores como de los más débiles. Motivados por el afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en gloriosas aventuras.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Caballero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencia Adicional, Nacido en la Silla, Marca Inquebrantable |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Maniobra de Protección |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mantener la Formación |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Carga Feroz |
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| 17 | |
| 18 | Defensor Atento |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencia Adicional
Nivel 3
Como Caballero sobresale en el combate montado. Obtienes competencia con Vehicules de tierra. Además, tienes competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, Interpretación, Perspicacia, Persuasión o Trato con Animales. Como alternativa, puedes aprender un idioma, el que...
Marca Inquebrantable
Nivel 3
Al impactar con un ataque cuerpo a cuerpo, marcas a la criatura hasta tu siguiente turno. Sus ataques a otros tienen desventaja mientras esté a 5 pies. Si daña a alguien que no seas tú, puedes atacarla con ventaja usando una acción adicional, infligiendo daño igual a la mitad de tu nivel.
Nacido en la Silla
Nivel 3
Tienes ventaja en salvaciones para no caer de tu montura. Si caes menos de 10 pies y no estás incapacitado, aterrizas de pie. Montar o desmontar solo cuesta 5 pies de movimiento.
Maniobra de Protección
Nivel 7
Al impactar con un ataque cuerpo a cuerpo, marcas a la criatura hasta tu siguiente turno. Sus ataques a otros tienen desventaja mientras esté a 5 pies. Si daña a alguien que no seas tú, puedes atacarla con ventaja usando una acción adicional, infligiendo daño igual a la mitad de tu nivel.
Mantener la Formación
Nivel 10
Cuando tú o un aliado a 5 pies recibe un ataque, si usas un arma cuerpo a cuerpo o escudo, puedes tirar 1d8 como reacción y sumarlo a la CA. Si aún así impacta, el objetivo recibe el daño con resistencia. Usos: tu modificador de Constitución, se recargan tras un descanso largo.
Carga Feroz
Nivel 15
Si te mueves ≥10 pies en línea recta justo antes de atacar y aciertas, el objetivo hace TS de Fuerza (CD 8 + proficiencia + mod. Fuerza) o queda derribado. Uso: una vez por turno.
Defensor Atento
Nivel 18
Recibes una reacción especial en combate, usable una vez por turno de cada criatura (excepto el tuyo). Solo sirve para ataques de oportunidad y no se puede usar junto con tu reacción normal en el mismo turno.
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