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Hechicero (2024)

Los hechiceros manejan una magia innata que está marcada en su ser. Algunos hechiceros no pueden nombrar el origen de su poder, mientras que otros lo trazan a eventos extraños en su historia personal o familiar. La bendición de un dragón o una dríada al nacer un bebé, o el golpe de un rayo en un cielo despejado podría despertar el don de un hechicero. También podría ser un regalo de una deidad, la exposición a la extraña magia de otro plano de existencia, o un vistazo a los mecanismos internos de la realidad. Cualquiera que sea el origen, el resultado es una marca indeleble en el hechicero, una magia agitada que puede transmitirse a través de generaciones.

Los hechiceros no aprenden magia; el crudo y agitado poder de la magia es parte de ellos. El arte esencial de un hechicero es aprender a dominar y canalizar esa magia innata, permitiéndole descubrir nuevas y asombrosas formas de desatar su poder. A medida que los hechiceros dominan su magia innata, se vuelven más sintonizados con su origen, desarrollando poderes distintivos que reflejan su fuente.

Los hechiceros son raros. Algunas líneas familiares producen exactamente un hechicero en cada generación, pero la mayoría de las veces, los talentos de la hechicería aparecen como una casualidad. Las personas que tienen este poder mágico pronto descubren que no le gusta permanecer en silencio. La magia de un hechicero quiere ser manejada.


Equipamiento Inicial: (Elige A o B)

  • A: una Lanza, 2 Dagas, un Foco Arcano (Cristal), un Paquete de Explorador de Mazmorras y 28 PO
  • B: 50 Piezas de Oro.

  Origen: The Journal of the Path Beyond the End

  Puntos de Golpe: d6

  Requisitos para multiclase: Para calificar para una nueva clase, debes tener una puntuación de al menos 13 en la habilidad principal de la nueva clase y tus clases actuales.

Magia


Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de hechicero

Crear personaje Hechicero (2024)
Medium

Tabla de Hechicero (2024)

A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Espacios de conjuro por nivel
Nivel Rasgos de clase Trucos Conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Competencias, Lanzamiento de Conjuros, Hechicería Innata, Dote de Origen, Aventura Heroica 4 2 2 - - - - - - - -
2 Fuente de Magia, Metamagia 4 4 3 - - - - - - - -
3 Fuente de Magia, Metamagia 4 6 4 2 - - - - - - -
4 Metamagia, Mejora de característica 5 7 4 3 - - - - - - -
5 Fuente de Magia, Metamagia, Restauración Sortílega 5 9 4 3 2 - - - - - -
6 Metamagia 5 10 4 3 3 - - - - - -
7 Fuente de Magia, Metamagia, Hechicería Encarnada 5 11 4 3 3 1 - - - - -
8 Metamagia, Mejora de característica 5 12 4 3 3 2 - - - - -
9 Fuente de Magia, Metamagia 5 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 Metamagia 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Metamagia, Mejora de característica 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 Metamagia 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Metamagia 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 Metamagia 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Metamagia, Mejora de característica 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Metamagia 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Metamagia 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Metamagia, Bendición Épica 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Metamagia, Apoteosis Arcana 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de clase

Metamagia

Origen sortílego (nivel 3)

Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes. Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
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