Buscar conjuros
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar este conjuro, le das consciencia a tu esqueleto, quien se comunicará telepáticamente con todos los no muertos cercanos dentro de un cilindro de 120 pies adyacentes a ti.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas un Esqueleto (VD 1/4) que tiene abrazado un barril de pólvora a una distancia que puedas ver dentro del rango. El esqueleto tiene iniciativa propia y este en su turno obedecerá tus ordenes, dadas antes de ser invocado.
Durante la invocación del esqueleto, ordena a quien quieres que ataqu...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Disparas numerosos proyectiles gravitacionales hacia un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en un cono de 30 pies que se origina desde ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 6d8 puntos de daño por fuerza y ser atraída o alejada 30 pies en línea rect...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes crear una esfera de agua de la propia nada, la cual chocará contra un objetivo, dejándolo mal herido. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Fuerza: si fallan, reciben 8d8 puntos de daño contu...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Obliga a una criatura que puedas oir a debatir sobre un tema que tú decidas. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma, en caso de fallar, estará obligada a debatir el tema que le propongas. Mientras la criatura esté obligada a debatir, usará su acción para mostrar su punto. En...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas al señor frenético para que te otorgue su pleno conocimiento del caos por un breve periodo de tiempo. Tu cabeza comienza a doler y tus ojos se cierran debido a la fuerte jaqueca, quedando Cegado durante todo el tiempo que dure el conjuro.
Todas las criaturas adyacentes a ti y se encuentr...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Crea llamas radiantes de la propia luna en un color rojizo intenso, chasqueando tus dedos al impactar en un objetivo. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d8 puntos de daño radiante.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un poderoso estornudo que puede ser escuchado a 100 pies de distancia, expulsa enfermedades y gérmenes en un cono a todos aquellos que se encuentren delante tuya. Todas las criaturas en el rango debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, sufrirán 4d8 de daño por veneno

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Invoca una Rana (VD 0) en un espacio sin ocupar dentro del alcance del conjuro. Como parte de tu acción adicional, una vez lo invocas, puedes ordenarle a la rana hacia donde saltar. En cada turno, puedes indicarle a donde moverse con tu acción adicional. Si tienes mas de una rana invocada, todas ...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Un estallido de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese área deben hacer una salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibirá 3d8 puntos de daño por frio y se verá obstaculizado por hielo durante 1 minuto.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un objetivo que pueda verte o escucharte debe realizar una salvación de inteligencia para no ser hechizado. Al fallar, sentirá sus parpados muy, muy pesados, y ante la orden pensará que es una rana. Durante la duración del conjuro, el objetivo debe usar su movimiento para saltar en una dirección ...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 3 pies de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una cri...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invoca tres conjuntos de rocas de la tierra y los lanzas hacia una única criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia por cada conjunto. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño contundente por cada ataque.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conju...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apaga momentáneamente una parte del sistema nervioso de una criatura que puedas ver antes de sobre estimularlo y causarle un dolor intenso. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 1d8 de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · V
Cuando seas obligado a realizar una tirada de salvación, puedes lanzar este conjuro para realizar una tirada adicional, quedandote con el mayor resultado.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade una tirada adicional al realizar...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu aberrante (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo,...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu autómata (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron (...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu bestial (VD 0) Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu celestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu elemental (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en...